Как карта из Counter-Strike может стать музейным объектом? Объясняет сотрудник «Гаража»

24 июля 2018 в 18:28
В Музее современного искусства «Гараж» внутри игры Counter-Strike: Global Offensive прошло обсуждение музеологических проблем. «Афиша Daily» попросила Никиту Нечаева, редактора сайта музея и участника группы проекта IAM, объяснить, как Counter-Strike может быть в музее, как показывать игры на выставке и что достойно музея прямо сегодня.

Как Counter-Strike: Global Offensive вообще может быть в музее

На примере трех локаций

У художника Димы Хворостова, который работает в библиотеке ММСИ, была идея, что формат публичных выступлений в арт-мире довольно регламентирован и зажат. Есть ограниченный набор форматов, и его эксперимент с дискуссией внутри игры был призван поразмышлять над форматом общения внутри музея. Как оно должно строиться, обязательно ли это должны быть люди, сидящие в ряд и говорящие по очереди? Музеологические проблемы обсуждали на примере карт, сделанных сообществом, но так или иначе относившихся к музеям.

Одна карта похожа на стандартный музей, где развешаны картины. Ходишь по залам, и больше ничего не происходит. Это выглядит как музей прошлого, который больше никому не интересен, а в игре он остается просто случайным фоном. Один из участников справедливо заметил, что это с тем же успехом могла быть пустыня, как на более известных картах.

Другая карта подрывала логику как музея, так и игры. На ней практически невозможно играть, потому что она представляет собой музей de_dust2, самой известной карты в Counter-Strike. Там аккуратно расставлены все детали, из которых карта была сделана, о них есть базовая информация. Это неожиданный тип музея — уже в игре.

Самая странная карта выглядела почти как офисные коридоры, с офисным потолком и мрачными дверьми, за которыми располагаются узкие комнаты с какой‑то ужасной «Джокондой» в конце. Это оказалось интересно в плане того, как какой‑то человек сконструировал в своем сознании музей и зачем‑то попытался воспроизвести его в игре.

Counter-Strike был выбран по понятным причинам. Это мультиплеер с простыми правилами, постоянным повторением и перерождением.

Ты респаунишься, тебя убивают, ты респаунишься еще раз — и сложно остановиться, потому что негде

У этого есть перекличка с идеями художницы Хито Штейерль — что одной из опасностей музея как собирателя артефактов является то, что он постоянно активирует прошлое, не перерабатывает его и заставляет повторяться до бесконечности. Она также приводит в пример логику видеоигры. Цель состояла в том, чтобы проиграть этот опыт, и как‑то от него избавиться или переосознать.

В рамках такой дискуссии чуть-чуть смещаются привычные точки зрения каждого из участников. Диме приходилось реагировать и на игру, и на аргументы; происходили комичные моменты с хедшотами в ходе пламенной речи. Это прикольно оживляло разговор и выявило какие‑то возможные оппозиции.

Как показывать видеоигры в музее

На примере одной выставки в «Гараже»

Нет какого‑то интереса просто показывать видеоигры. Их можно увидеть дома или скачать. Помещение игры в музей само по себе ее сильно изменяет. Например, игра Everything именно в музее начинает считываться как художественный жест.

Один из режимов показа видеоигр — открытая игра с большим проектором: у нас было большое помещение для аудитории, где можно посмотреть игры, и один джойстик или клавиатура с мышкой.

Интересна не только игра, но и та размытая социальная сфера, которая вокруг нее выстраивается. Например, летсплеи — суперопределенный жанр видео, который захватывает внимание больших аудиторий. Это внимание довольно сложно игнорировать, как в маркетинге сложно игнорировать видеоблогеров.

Если вдуматься, то время, которое проводишь за просмотром летсплеев, довольно странное. Игра нужна, чтобы в нее играть, а вместо этого ты садишься и смотришь, как в нее играет какой‑то человек

Оказывается, что вообще не обязательно играть в игру, и она может давать такой вот странный опыт. Он оказывается закрытым: вряд ли будешь смотреть летсплей в компании, то есть это пассивный и изолирующий опыт.

Мы решили поиграть с этой структурой и сделать офлайновый летсплей: люди приходили, брали джойстик и начинали играть, потом приходили другие люди и начинали смотреть, а играющие как‑то комментировали то, что они делают. Создалась ситуация вышедшего в офлайн летсплея, которая всех увлекала.

Как музей меняет отношение людей к играм

На примере одного геймерского формата

Помещение чего‑либо в музей — это символический акт. И опыт похода в музей также довольно уникален. Это площадка, которая во всей своей деятельности старается задавать максимально своевременные, важные и наболевшие вопросы, относящиеся к широкому кругу людей. И когда мы предлагаем человеку поиграть в игру в музее, мы автоматически предлагаем ему понять, что в этот момент он узнает что‑то, что мог пропустить.

Помещение чего‑то в музей дает возможность остановиться и перепрожить свой опыт чуть-чуть по-другому.

Игры дают возможность пересечься разным аудиториям. Люди, которые играют в игры и смотрят летсплеи, — довольно понятный тип, как и люди, ходящие в музеи

Создается поле, где они сталкиваются. На наших ивентах я видел знакомых, с которыми давно не встречался, и про которых знаю, что они любят игры и ненавидят музеи. А тут они сами пришли в музей. Этот опыт для многих важен, потому что он может оказаться первым за долгое время. Круто, что новый медиум обладает такой силой, что способен включать человека в непривычное и, как правило, некомфортное пространство создания нового языка.

Для привычной музейной аудитории это тоже может стать откровением. Потому что человек часто ожидает увидеть в музее картины на стенах и гоняющих бабушек. Нас так приучили в школе. Но оказывается, что современный мир более насыщенный и можно получать информацию из других источников и совсем другим методом.

Возможность поиграть в игры вместе с какими‑то незнакомыми людьми дает надежду, что слегка эскапистский онлайн-формат летсплея может в офлайне объединить непохожих людей. Там может сидеть какая‑нибудь бабушка, залипающая в игру студии Key (японская компания, занимается визуальными новеллами по аниме. — Прим. ред.), и какие‑то ребята, которые играют и рассказывают, что им нравится кататься по пустыне в Journey. Эта динамика круто работает.

7 игр, которые можно выставить в музее прямо сейчас

Mountain. В игре ничего не происходит: висит гора, можно крутить вокруг нее камеру, приближать, отдалять, а на ней идут какие-то медленные изменения, например, растут деревья. Есть каркас игровой логики, но он ее подрывает, размышляя о том, что это за время, когда ты погружаешься в игровую логику и от тебя требуют понятных действий
Bad Corgi. Ян Ченг делает лайф-симуляции, очень долгие, строящиеся на игровом движке. Например, Serpentine выпускала его игру Bad Corgi, совершенно бессмысленную, состоящую из каких-то лагов, где ты бегаешь с собакой и пытаешься пасти овец, но с самого начала понятно, что у тебя ничего не получится
The Endless Forest. Студия Tale of Tales они были одними из мощных апологетов деконструкции игры, отказа от тупого развлекательного момента, попытки сделать их более насыщенным переживанием
Journey. Игры Thatgamecompany чуть-чуть смещают жанр видеоигры, хотя и остаются в нем. Они сохраняют логику игры и завладевают вниманием играющего, как это делает любая игра, но при этом дают новый опыт, успокаивающий, чуть-чуть социальный
Dark Souls. У историка искусства Бори Клюшникова и специалистки по game studies Лены Клобуковой была идея, что она иллюстрирует положение человека в мире позднего капитализма. Они нашли не сразу заметные параллели с тем, как на нас действует общество с постоянным умиранием, давлением к повторению действий. Атмосфера в игре перекликается с положением людей, для которых депрессия оказывается неизбежной
Everything. В ней никакой цели, зато происходит постоянная игра, в смысле play: с дистанцией, объемами и так далее. При этом она сильно отходит от антропоцентричного подхода. Характерно, что даже если бросить джойстик, она продолжит играть саму в себя. Это уже скорее симуляция, но симуляция оказывается важной частью этого движения
Видео из Max Payne 3. Медленные пейзажи Джона Рафмана, с помощью которых он вскрывает привычный виртуальный мир, который хорошо «обволакивает», пока ты в игре. Но стоит от него отстраниться, он начинает работать очень странно, позволяя взглянуть на игру как на пространство для размышления и созерцания, а не только действия
Overseas. Это российская группа iBorg в своих проектах старается соединять игровую разработку и игровое искусство, например, они часто избегают соревновательного элемента

Игры — искусство?

Их уже можно вносить в музеи или еще рано

Нет никакого однозначного рецепта того, как видеоигры могут попасть в музей. Нью-Йоркский музей современного искусства давно купил несколько игр и выставляет их в своей коллекции.

Tetris в Нью-Йоркском музее современного искусства

Это понятный метод. Проблема в том, что игра резко становится артефактом. Но она сопротивляется этому, и это здорово. Игры выставляются в музеях, но скорее как нечто актуальное. Есть игры, которые можно выставлять в силу их исторического значения, например, Super Mario Bros. Их число будет становиться все больше — но вот куда их помещать, в какие залы музея? Это искусство, дизайн, просто явление?

Я не уверен, что есть какая‑то необходимость ставить проблему, являются ли игры искусством. Это неправильно поставленный вопрос. Мы живем в суперсложном мире, на нас постоянно сваливается новый тип чего‑то.

Ты переходишь в новый мессенджер, и это перестраивает всю систему социальных контактов. Так же и игра перестраивает всю систему восприятия визуального искусства

Является или нет какой‑то проект искусством — это вопрос частный. Мы ведь не спрашиваем, является ли видео искусством. Какое‑то да, какое‑то нет.

В любой сфере взаимопроникновение условно низкой и высокой культур уже слишком велико. Какие‑то игры очевидно рождены в искусстве и созданы художниками. Есть игры, которые вообще не заявляли об этом, но являются важнейшей штукой, пересоздающей современность. Нельзя же сказать, что Grand Theft Auto не повлияла на наше восприятие современного мира.

Интереснее всего с позиции какой‑то актуальной философии рассмотреть игры, изначально на статус искусства не претендовавшие. И на этом насыщенном материале вычленять новые смыслы. Потому что игра часто содержит их в себе, но они не проговариваются из‑за того, что это насыщенное медиа, которое забирает в себя все внимание.

Зреет поколение художников, кураторов и людей, для которых мир видеоигр является практически первичным, к нему просто невозможно не обращаться.

Видеоигра и виртуальная реальность — это пространства, в которых мы постоянно живем. Вряд ли сейчас кто‑то разумный скажет, что мы не будем никак взаимодействовать с видеоигрой, потому что это дурацкий формат для детей. Новый язык и современная темпоральность все это уже приняла и охотно с этим работает.