Креативный директор студии ZeptoLab, один из создателей игры Cut The Rope.
Как мобильные игры делали и продавали до эпохи App Store
В 2010 году были игры для телефонов вроде Nokia или Sony Ericsson, — с маленькими экранами, кнопочным управлением и очень ограниченной памятью. Мы сталкивались с серьезными техническими сложностями, например, чтобы влезть в ограничения по размеру приложения, однажды пришлось вычеркивать имена разработчиков из титров игры. Впрочем, такие сложности способствовали творчеству. Я до сих пор горжусь многими играми, которые мы разработали в то время.
Приложения тогда распространялись через операторов связи. Они решали, какие игры взять и сколько времени держать их на виртуальной витрине своих магазинов. Пробиться на тот рынок без связей и существенных финансовых вложений было практически невозможно. Предпочтения отдавались узнаваемым брендам, например, играм, сделанным по мотивам блокбастеров, и крупным, проверенным партнерам. В качестве и геймплее игр операторы разбирались слабо. Из-за огромного разнообразия устройств и операционных систем нам приходилось кропотливо адаптировать игры под каждый из множества телефонов.
Модели free-to-play тогда еще не было. Люди либо сразу платили за игру, либо после определенного времени пользования. Еще существовала модель подписки. Оплата производилась через оператора связи, и разработчикам перепадала скромная часть выручки. Аудитория мобильных игр была несравнимо меньше, чем сейчас. В общем, это был сложный, но перспективный бизнес.
Хороших специалистов было не много, и это позволило нам с братом сделать довольно удачную карьеру.
Как разработчики отнеслись к айфону и App Store в 2008 году
Если честно, сначала я не верил в успех App Store. Причины было две.
Несмотря на огромное множество существовавших в то время телефонов, игровые компании на этом рынке скорее выживали, чем процветали. Трудно было представить, что один новый телефон плюс плеер айпод со своей отдельной операционной системой сможет стать финансово оправданной платформой.
В то время было достаточно много скепсиса по отношению к сенсорным экранам. Сейчас это звучит глупо, но тогда действительно казалось, что физические кнопки — это очень важно для управления игрой.
Что происходило в App Store, когда вы были на восемь лет моложе
Появился Instagram. Качество снимков было ужасным, каждая фотография пропускалась через фильтры. Медиа писали, как здорово выложить снимок и сразу получить лайки, а сегодня мы получаем лайки от салонов красоты. Через несколько лет медиа начали искать «следующий Instagram» — но так и не нашли. Посмотрите прямо сейчас, как ваш инстаграм выглядел четыре года назад.
Вышла первая часть Angry Birds. Первый большой хит, в который мы играли на слабых андроидах, которые постоянно зависали. Но играть было все равно приятно — где еще увидишь такую простую и интересную физику. К сожалению, Rovio так и осталась студией одной игры и не смогла придумать ничего нового.
Все играли во Fruit Ninja. Еще одна игра с простой, понятной, но впечатляющей физикой. Удивительно, что тогда мы могли часами рубить фрукты и не уставать от этого. Fruit Ninja до сих пор есть в App Store. Скачайте его и устройте себе ностальгический вечер.
Или в Plants vs Zombies. Если пропустили Angry Birds и Fruit Ninja, то хотя бы в это должны были сыграть. Неудивительно, что игра была настолько популярной, — сколько еще приложений в жанре tower defense вышло с того времени?
Запустился Evernote. Если человек хотел завести блокнот для заметок, он заводил его в Evernote. У приложения были все шансы стать стандартом в индустрии, но что-то пошло не так: в Evernote не предлагали ничего нового и тратили кучу денег. Дела у компании идут не очень хорошо, скорее всего, она закроется.
Фотографии делали в Hipstamatic. Еще до той эпохи, когда опытные инстаграмеры начали обрабатывать свои снимки в VSCO, мы использовали приложения с бесконечными фильтрами «под пленку». Это увлечение возвращается, например, сейчас в App Store часто ищут приложение с пленочными фильтрами Huji. Что говорить — вы и сами видите это в своем инстаграме.
А еще чекинились в Foursquare. Помните времена, когда мы чекинились во всех местах, где ели или бывали? К сожалению, они давно прошли. Оказалось, что у Foursquare была сильная идея с поиском новых мест и отзывами, но разработчики пошли не по тому пути и растеряли пользователей.
К 2010 году стало очевидно, что опасения по поводу новой платформы не оправдались. Появились первые хиты: Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump и другие. Многие успешные игры создавались совсем маленькими компаниями или вообще одним человеком. Мы почувствовали, что это шанс создать что-то самим, без существенных финансовых вложений и минимальным составом. Сейчас забавно вспоминать, но тогда мы боялись, что уже опоздали на паровоз успеха App Store. На самом деле все самое интересное только начиналось.
Самое главное, [что дал App Store], — демократичность каталога. Теперь любая, не нарушающая правила игра могла попасть в магазин, и ее успех в первую очередь зависел от качества и оригинальности, а не от маркетинга. Многие разработчики, включая нас в то время, все еще пользовались услугами издателей для продвижения игр, но в целом выйти на рынок стало несравнимо проще. Сенсорный экран способствовал появлению новых типов управления играми, например, перерезание веревок в Cut the Rope вряд ли было бы удобно на кнопочных телефонах.
Как в России появилась первая хитовая игра для айфона
Мы сделали первую игру в рамках ZeptoLab — Parachute Ninja. Она получилась довольно успешной, и, воодушевленные этим, уже через полгода мы выпустили Cut the Rope. Я работал игровым художником, а мой брат Ефим — программистом. Помимо нас еще были левел-дизайнер Наталья Омельянчук и композитор Александр Фалинский. Мы работали из дома. Собственно, поэтому компанию назвали ZeptoLab: zepto — это метрическое обозначение степени 10–21, то есть чего-то очень маленького.
Через несколько дней после выхода Cut the Rope она оказалась на первых позициях App Store, сместив Angry Birds, главный хит того времени. Мы ожидали успеха уровня Parachute Ninja, но такой поворот был для нас большим сюрпризом. Следующие несколько месяцев, вероятно, были самыми тяжелыми в нашей карьере.
Изначально мы планировали, что сразу же займемся новой игрой, но теперь планы кардинально поменялись — нужно было развивать Cut the Rope. Мы понимали, что такая удача случается раз в жизни, и старались оседлать волну успеха.
Конечно, были опасения [остаться студией одной игры]. Успех Cut the Rope создал высокую планку ожиданий. Наша следующая оригинальная игра Pudding Monsters получила высокие оценки игроков и прессы, но не смогла стать хитом такого же масштаба. Мы продолжали выпускать новые успешные игры из серии Cut the Rope — Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel, Cut the Rope 2, — но только в 2015 году вышла наша следующая оригинальная игра King of Thieves, которая стала для студии прорывом. А в 2017-м вышла новая игра C.A.T.S., которую на данный момент скачало уже более 120 миллионов человек.
Для айфона появились игры, по комплексности геймплея и уровню графики не уступающие консольным и ПК-играм. Однако по-прежнему пользуются успехом и простые, но затягивающие игры, сделанные часто микрокомандами.
Почти исчезла модель платных приложений, а самым распространенным стал подход free-to-play — когда в игру можно играть бесплатно, но есть возможность ускорить прогресс или докупить что-нибудь за реальные деньги.
Сильно выросла конкуренция, и, пожалуй, шансы выстрелить с игрой в App Store сейчас ниже, чем в 2010-м. Но при наличии оригинальной идеи и грамотной ее реализации шансы есть, и минимум раз в год появляются какие-то прорывные продукты, идеи, которые меняют рынок. О них все говорят, о них пишут. Из последних трендов — PlayerUnknownʼs Battlegrounds и его мобильные версии.
Мы до сих пор иногда сталкиваемся с мнением, что вот есть настоящие, серьезные игры, а есть мобильные. Но в последнее время такое слышится реже: телефоны практически догнали ПК по уровню графики и навороченности игр.
Посмотрите, как поменялся App Store за десятилетие
Радует, что срок одобрения приложений значительно сократился: раньше приходилось ждать неделю–две, а теперь это дело пары дней. Инструменты для публикации приложений стали гораздо удобнее. Немного сложностей добавляет разнообразие экранов у новых устройств Apple — их разрешение и соотношение сторон, — но это вопрос решаемый.
Я стараюсь быть в курсе индустрии, но думаю, что лучшие идеи часто приходят от новичков. Мне иногда кажется, что в какой-то момент жизни человек наиболее синхронизирован с миром вокруг, чувствует свое поколение и его интересы. Но таким людям часто не хватает опыта, чтобы реализовать свои задумки. Наша задача — собрать под одной крышей и опыт, и горящие глаза новичков.