Игру сделала небольшая рижская студия Coldwild Games, в которой работают два человека: программист и гейм-дизайнер Владимир Слав и дизайнер и пиксельная художница Елена Назаренко. Они занимаются играми около четырех лет и за это время выпустили пять проектов, самым известным из которых был Lazy Galaxy, командный двухмерный шутер. На момент публикации заметки у нее было всего 93 обзора в Steam. Merchant of the Skies — их главный хит: на прошедшей неделе он попал в топ Steam, а обзоров у него в три раза больше.
Эстетика
Разработка игры началась с визуальной части. В октябре 2018 года Владимир заканчивал Lazy Galaxy: Rebel Story, прошлый проект студии. У Елены в это время не было дел внутри Coldwild Games, поэтому она рисовала пиксельные иллюстрации и выкладывала их в твиттер. Некоторые из них, например храм на летающем острове, ее подписчики хорошо приняли, поэтому Владимир задумался, что можно сделать с этим материалом в будущем. В своем подробном посте о разработке игры он признается, что такой подход был для него новым, потому что раньше он никогда не начинал игру с визуальной эстетики.
Вирусный эффект
Визульную часть Merchant of the Skies начали делать, когда никаких планов на новую игру еще не было. В студии просто нарисовали и анимировали несколько концептов, чтобы выложить в твиттер. Позже окажется, что именно такой подход и визуальная эстетика помогут игре привлечь к ней внимание: Елена будет часто выкладывать новые концепты и гифки, они будут расходиться по твиттеру и привлекать потенциальных игроков. В частности, такой способ продвижения обеспечил игре 2500 покупок за первую неделю, что, по словам Владимира, позволило авторам получить минимальное вознаграждение.
Сеттинг
Игра почти ничего не рассказывает об истории мира. Мы знаем только, что люди тут живут в маленьких поселениях с восточной архитектурой, а торговые суда доставляют в них ресурсы вроде камня, яблок и самоцветов. Суда работают на электричестве, но цивилизация давно утратила эту технологию, поэтому станции подзарядки есть не везде. Утраченные технологии, небольшие деревеньки, брошенные острова создают ощущение, что мир игры уже пережил лучшие времена и сейчас существует на остатках былого могущества. Кстати, поселения в игре сделаны не просто так — они связаны с гейм-дизайнерскими соображениями: Владимир специально оставил локации компактными, чтобы игроку не пришлось долго по ним скроллить в поисках нужного здания.
Геймплей
На первый взгляд все происходящее в игре кажется сложным — какие‑то таблицы с ценами, ресурсами, какие‑то производственные цепочки, которые непонятно, с чего начинать, — но разобраться в это можно меньше чем за час. На довольно большой карте раскиданы острова с ресурсами и поселениями, между ними летает торговый корабль. Он занимается примерно тем же, что делает любой торговец: покупает, продает и перевозит товары. В разных поселениях они стоят по-разному, поэтому в начале игры в основном приходится покупать подешевле, чтобы продать подороже. Ближе к середине геймплей усложняется: покупка нескольких островов, запуск производства и начало для бизнес-империи по производству сложных товаров.
Еще пять минуточек
Сюжет длится не слишком долго — около восьми часов, но это время проходит приятно. Игра не собирается наказывать за ошибки, а проиграть тут почти нереально: для этого нужно быть уж совсем неосмотрительным и вообще не смотреть на свои расходы. Торговая система, которая в самом начале казалась такой сложной, к середине игры даст почувствовать себя настоящим дельцом, особенно после того, как разберетесь, как делать яблочный сок. Каждый найденный остров воспринимается настоящим открытием, несмотря на то, что все они немного похожи друг на друга. Когда засидитесь, скорее всего, будете говорить что‑то вроде: «Ну сейчас, еще одна поездка и пойду». А для таких игр это самое важное.
Где играть