Слепой фанат файтингов
Двадцатилетний англичанин по имени Бен любит видеоигры. Особое предпочтение отдает файтингам, играть в которые начал еще в детстве, на первой PlayStation. В минувшем январе он достиг наивысшего ранга в игре Killer Instinct для Xbox One. Для этого нужно не только много играть по сети, но много выигрывать; на все про все у Бена ушло несколько месяцев. Это более чем достойный результат для рядового игрока, но в данном случае это просто невероятно: псевдоним Бена — Sightless Kombat, он слепой от рождения и никогда не видел игры, в которые играет.
Тот, кто хотя бы раз играл в Killer Instinct, Mortal Kombat или любой другой файтинг, знает: нанося удар, боец всегда издает определенный звук. Бой в итоге сопровождается странной какофонией, которую хочется сделать потише. Бен все делает наоборот; ведь все звуки заменяют ему происходящее на экране. Молниеносно разобравшись с настройками в меню, он показывает, как играет. Каждый боец в файтинге звучит по-своему, а в Killer Instinct звуковой ряд особенно богат, что позволяет Бену свободно ориентироваться в бою. Гораздо хуже, по его словам, что он не может видеть, сколько очков он получил за очередную победу и как высоко поднялся его рейтинг: «Все эти вещи, как и разница побед и поражений, обычно мотивируют людей».
В силу специфики своей игровой манеры разговаривать во время матчей Бен не может. Поэтому, возможно, его канал на YouTube не пользуется особой популярностью.
Русский геймер, играющий без рук
Другой «тихий» и почти столь же непопулярный канал принадлежит минчанину Александру Зенько, и там тоже происходят не самые обычные вещи. Один из немногочисленных комментариев к видео Александра оставил PewDiePie, самый известный видеоблогер в мире: «Now this is what I call skills!». Трудно поспорить: во все игры Александр Зенько играет без рук, управляя мышью с помощью подбородка.
Александр родился с ДЦП и с детства увлекался играми, но в 2002 году болезнь практически его сковала. Играть он может только с помощью мыши, однако большинство игр рассчитано еще и на клавиатуру. Два года назад нашелся программист, создавший специальную программу, оптимизирующую управление для него. С тех пор Зенько играет во все подряд, некоторые игры проходит до конца и, кажется, без особого труда; не у каждого физически здорового человека получилось бы лучше. Знакомые разработчики подарили ему шлем виртуальной реальности; с ним он тоже снял видео, но, по его словам, заменить ему обычные игры устройство не сможет.
Помимо того что игры теоретически могут отвлечь человека от его грустных размышлений о чем бы то ни было, в случае с нашими героями речь идет о принципе нормализации жизни. Суть его в том, что все компоненты нормальной жизнедеятельности, которые есть у вас, должны быть доступны и инвалиду. Игры далеко не первый компонент, к тому же он сложнее в освоении, чем книги или фильмы. Бен и Александр в этом смысле преуспели: как любой нормальный человек, они не просто играют в видеоигры, но и побеждают свои собственные недуги, сражаясь с искусственным интеллектом и другими игроками. Но для людей с нарушениями это чуть больше, чем развлечение.
Как игры становятся терапией
Видеоигры уже довольно давно применяются в рамках так называемой игровой терапии. Например, для восстановления мелкой моторики после инсультов, лечения депрессии и зависимостей. Практика нечастая, в основном пока в США и Австралии (последние новости об этом датируются апрелем). В России четко организованных программ терапии на основе видеоигр нет, но это не значит, что игры не используются вообще. «Мы рассматриваем игры как одну из возможностей развить у человека те или иные функции или виды деятельности, — рассказывает руководитель центра «Физическая реабилитация» в Санкт-Петербурге Екатерина Клочкова. — Самый простой пример: у меня большое количество пациентов с серьезными нарушениями, у них почти не работают руки. Но при этом они могут опустить руку на планшет. И есть приложения, где от прикосновения руки на экране начинается, например, салют». Пример в самом деле самый простой, но этот салют — отклик, который пациент получает от контакта с планшетом. «Даже самая простая игра — это очень хорошее начало; ты мало что можешь сделать, если у тебя церебральный паралич, ты почти не владеешь руками, но когда от малейшего твоего движения что-то происходит, это что-то — очень хорошая поддержка твоей минимальной активности».
Здесь и далее контроллеры для игры одной рукой. Цены на такие устройства варьируются от 150 до тысячи долларов.
Чем серьезнее нарушения у человека, тем сложнее его адаптация к игровым платформам и самим играм. Решений несколько. Например, создавать специальные программы на основе игровых технологий. Так, питерская компания Habilect разработала комплекс для физической и когнитивной реабилитации с помощью Kinect — изначально сенсорного манипулятора для консолей Xbox. Некоторые игровые платформы очень располагают для таких целей. Клочкова приводит в пример Nintendo Wii: в отличие от прочих игровых консолей в ней требуется не только нажимать кнопки, но и делать простые физические упражнения. «Это позволяет в адаптированной среде тренировать самые разные навыки, в том числе и спортивные: лыжи, гольф, другие виды спорта, которые, может быть, никогда человеку доступны не будут, но он может их попробовать». И самое важное: в игре люди с нарушениями могут получить такие переживания и эмоции, едва возможные в жизни, когда ты зависим от других.
Как разработчики игр идут навстречу геймерам с инвалидностью
В США больше десяти лет действует организация для геймеров с различными нарушениями — Able Gamers. Она разрабатывает и продвигает игровые манипуляторы для «особенных» геймеров, а с недавних пор устанавливает в клиниках специальные игровые станции. Выступает она и за изменения в играх. Не сделать их проще, но добавить специальные опции. Например, благодаря влиянию Able Gamers в настройках современных консолей можно менять кнопки управления. Впрочем, многие разработчики сами идут навстречу игрокам с особенностями, как в случае с тем же файтингом Killer Instinct. Хотя доподлинно неизвестно, зачем разработчики изначально делали такой подробный и разнообразный звуковой ряд, но в одном из обновлений игры после пожеланий, оставленных на официальном форуме игры юзером Sightless Kombat, еще даже расширили. Разумеется, это один случай из тысячи, но такие истории появляются все чаще, и даже не важно, кто сделал первый шаг.
Сравнительно недавно в компанию Sony обратился геймер с ДЦП по имени Питер Бирн; нарушения позволяли ему играть в PlayStation 4, однако из-за своих особенностей он постоянно нажимал на геймпаде лишние кнопки. Спустя некоторое время Бирн получил бандероль из Sony: как выяснилось, его письмом заинтересовался один из работников компании, который в свободное от работы время модифицировал геймпад для Питера. Есть версия, что Sony намеренно не стала афишировать это как свой официальный проект: в таком случае в компанию написал бы не один «особенный» геймер.
От программистов-одиночек к крупным реабилитационным центрам
В 2015 году на нужды организации Able Gamers были пожертвованы рекордные для нее 500 тысяч долларов. Возможно, этому способствовал улучшенный новостной фон: образ видеоигр перестал демонизироваться в прессе и про индустрию все реже сочиняют незаслуженный бред. Как говорит основатель Able Gamers Марк Барлет, еще два года назад он тратил кучу времени, чтобы убедить родных или близких того или иного пациента в том, что игры не такая уж и глупая и ненужная вещь. При этом они используют компьютер для чего угодно, кроме игр. «У нас примерно та же ерунда, — говорит руководитель петербургского центра «Физическая реабилитация». — Планшеты, телефоны, компьютеры воспринимаются как способ быстро занять ребенка. Родители чаще используют компьютер только для того, чтобы показать ребенку мультики или дать послушать музыку. О целенаправленной деятельности зачастую никто не думает».
В реабилитационных центрах существуют так называемые сенсорные комнаты. Самые простые напоминают обычные игровые комнаты с меняющими цвет от прикосновения кубиками, более продвинутые пронизывают сенсорные лучи, реагирующие на прикосновение звуковыми и визуальными эффектами. Сеансы терапии в таких комнатах порой совсем не похожи на видеоигры, но у них много общего. В этих помещениях практически обездвиженные люди получают одну из самых нужных им вещей — отклик. В этом же заключается главная сила игр. Они говорят с человеком, вводят в свой мир, наделяют важными ролями. Это тоже своего рода сенсорная комната со множеством сюжетов и игровых механик внутри. Миллионы людей проводят в ней недели и месяцы реального времени: сражаются с монстрами, расследуют преступления, спасают мир, нередко в компании с другими игроками. Комната общая, но кому-то попасть туда труднее, чем остальным. Над этой проблемой работают немногочисленные герои — от программистов-одиночек до врачей из реабилитационных центров.