Non-games
Вы не сможете похвастаться тем, что прошли «ШХД: ЗИМА» до конца. Любую книгу можно дочитать до последней страницы, любой фильм — досмотреть до финального кадра, но в этой игре концовки нет. «Зима» закончится только тогда, когда вы сами решите из нее выйти.
Игры без условий победы — это целое направление, их часто называют non-games. Самые известные примеры — SimCity и The Sims. Автор обеих, гейм-дизайнер Уилл Райт, считал, что они ближе к детским игрушкам, чем к настоящим играм. Но это тоже игры, и когда мы запускаем The Sims, то говорим, что садимся поиграть.
Даже среди non-games «ШХД: ЗИМА» не самая обычная игра. Здесь нет привычных игровых ресурсов, оружия, монстров, заклинаний и врагов. Есть только игрок, который оказался ночью на кухне и не может вспомнить, зачем же он сюда шел. Это вольная адаптация пьесы «В ожидании Годо» Сэмюэля Беккета, в которой герои занимают себя как могут, пока ждут загадочного Годо, который вроде как даст их жизни смысл (но этого, разумеется, не происходит).
Non-games больше похожи на игровые площадки и парки аттракционов. Они дают игрокам пространство, в котором можно выразить себя. У главного героя Minecraft нет ни желаний, целей, ни системы ценностей, а значит, они никогда не будут противоречить действиям игрока. Такие игры не навязывают игрокам конкретную историю, а предлагают создать ее вместе. С игры — пространство, с игрока — главный герой.
Жуть
В квартире ни присесть, ни прилечь, поэтому приходится постоянно себя чем‑то занимать. Можно поужинать, залипнуть в ковер или посмотреть по телевизору помехи, но все это — только стоя. Здесь не комфортно, и не очень понятно, как это исправить. Квартира чувствуется обжитой, но не уютной. Так иногда выглядят комнаты общежитий или съемное жилье. Кажется, что все здесь — чужое, и об этом поет Савва Розанов в фильме, который выпустили перед игрой: «Я бы все тебе подарил, будь здесь хоть что‑то моим».
Во дворе никого, там людей «недостача, пропажа», как пели «СБПЧ». Такого не почувствовать ни в чистом поле, ни посреди шумной площади. Вдали сам по себе едет трактор, во дворе догорает бенгальский огонь, а в окнах горит свет, но соседей нет. Когда не ясно, куда все пропали, то становится жутко: вдруг и мы сейчас тоже куда‑нибудь денемся?
Эта неясность есть в каждой части игры: метель не дает рассмотреть двор как следует, помехи мешают услышать голос по радио, огромные пиксели прячут объявления в подъезде. Может, этих объявлений вообще нет? Поэтому и снегоуборочный трактор, который едет сам по себе, внезапно начинает говорить женским голосом и падает на бок, выглядит настолько жутко — о нем не понятно вообще ничего.
Минималистичный стиль идет «ШХД: ЗИМА» на руку: дьявол в деталях, но из‑за того что их не разглядеть, игроки начинают представлять самое страшное. Если разработчики взялись делать более детализированную графику, то пришлось бы соперничать с хоррорами вроде Resident Evil 2, а это уже не творческое, а техническое состязание, которое требует принципиально другого бюджета.
Эстетика
Самые залайканные комментарии под трейлером на YouTube и анонсом на DTF спрашивают одно и то же: «Как погрузиться в атмосферу панельки, если перед тобой комната и кухня чище, чем операционка в больнице?» Как будто если отмыть квартиру с подъездом, то и панельная тоска рассыплется сама собой.
Когда Strelka Mag спросил Илью Мазо про эстетику панелек, он сказал, что «это уже отжившая тема». «Многие пишут, что наша игра — это симулятор панелек, хрущевок, — говорит он. — На самом деле это симулятор зимы в России». Разработчик Александр Игнатов объяснял DTF, что его «не печалит то, что многие восприняли «Зиму» не на полном серьезе: в каком‑то плане вся жизнь — короткий прикол, и наша игра напоминает об этом».
Игра цепляет визуальным стилем — лощеной версией мира пабликов «Панельки», «Романтика русских дворов» и «Эстетика …» (захолустий. — Прим. ред.). Судя по тому, как много говорили об этой игре, размышления о панельках интересны и близки многим. Удивительно, что при этом тоска русских дворов в поп-культуре почти не заметна. Она подбирается к ней разве что треками Кедра Ливанского и рэпера Хаски.
«ШХД: ЗИМА» балансирует между крайностями: это романтическая наивность на фоне бытового ужаса, это ожидание весны, которая опять не поспевает за календарем, и самое главное, это все еще «короткий прикол», в котором можно почувствовать настоящую зиму в России.
Другие non-games без людей, но с пустыми пространствами
The Nightmare of a City Поля Клариссу. Для сборника «Ambient Mixtape 16» разработчик игр и генеративный художник Поль Клариссу сделал игру t- e ni hтm-are of·`a c ty (настоящее название игры). Жуткий и красивый ночной город, едут машины, есть одно необычное правило: чем быстрее движется камера, тем более размытым становится мир вокруг.
Proteus Эда Ки и Дэвида Канаги. Успокаивающая игра, где гуляют по необычному острову. Каждый раз перед запуском игры остров создается заново, так что всем окружением можно любоваться как в первый раз. Динамический саундтрек сделал Дэвид Канага, автор другой очаровательной и безлюдной игры Panoramical.
Mediterranean Voidland Федерико Фасци. Если готовы в любую минуту променять эстетику панелек на побережье Средиземноморья, то придется по душе прогулка в Mediterranean Voidland. Яркое солнце, одинокий маяк и никого вокруг.
North студии Outlands. Людей нет, но есть гнетущая атмосфера, странные монстры и сцены, которые подчиняются абсурдной логике ночных кошмаров. Эта игра проходится за полчаса, но жуткие образы будут преследовать намного дольше.
NaissanceE студи Limasse Five. Масштабное исследование бруталистской архитектуры от первого лица. Почувствуйте себя героем манги «Blame!» под эмбиент Полин Оливерос.