Это лутер-шутер, то есть фантастический шутер с лутом, в который играют вчетвером. Одному играть тоже можно, но сложнее и не так весело. В игре нет соревновательного режима, поэтому пока она выглядит так: четыре человека в механизированной броне выкашивают толпы инопланетян, взрывают все подряд и спасают друг друга. Сюжет тоже есть, но понятно, что для онлайновой игры это не главное. Игру сделала BioWare, уважаемая студия, которую все знают по сериям Dragon Age и Mass Effect. Anthem не продолжает какую‑то другую историю и не является ответвлением, это оригинальный мир.
Так, и почему мы обсуждаем всего одну механику?
Главные герои Anthem — фрилансеры, которые надевают механизированные костюмы и отправляются работать, то есть воевать в дикие леса. Костюмы похожи на броню Железного человека и тоже умеют летать. Разработчики признают, что возможность летать это первое, что приходит на ум, когда думаешь о супергероях. Это можно делать просто так, чтобы побыстрее куда‑нибудь добраться, и когда начинается экшен. Это часть маркетинга игры и красивая картинка, которая была во всех трейлерах, но также механика, которая помогла BioWare спрятать недостатки, сделать игру глубже и поменять восприятие игрового мира.
В Anthem красивый мир, и об этом говорят в каждом обзоре. Любой скриншот будет таким удачным, что сразу можно ставить на обои. Но мир пустой. В нем не встретить кого‑то интересного, кроме толпы бандитов, парочки других игроков и случайного гиганта. Если пройтись по карте пешком, впечатления будут удручающие. Но пешком никто не ходит. Механика полета маскирует пустой мир: не так важно, что происходит на земле, когда летишь мимо горы, ведь важнее сделать это красиво и никуда не врезаться. Возможно, пустой мир и механика полета связаны. В студии опасались ее вводить, рассказывал режиссер игры Джонатан Уорнер, ведь тогда игроки начнут думать, что пропускают лут на земле. Но лута в открытом мире Anthem почти нет. Зато есть мелочи вроде зверьков-грэббитов, которые создают иллюзию живого мира в те несколько секунд, когда игроки на земле.
У BioWare получился самобытный мир. Это не космическая опера, не постапокалипсис и не фэнтези. Он напоминает Пандору из фильма «Аватар», какие‑то истории классической фантастики и приключения Индианы Джонса. Студия увлеклась гигантоманией: по карте разбросаны огромные непонятные строения, которые строили явно не для тех, кто ростом со среднего человека. Поэтому, чтобы попасть в пещеру, иногда нужно взлететь на пару десятков метров вверх или пролететь через многоуровневый тоннель. Механика полета только подчеркивает впечатление от того, что мир Anthem создан не для тех, кто в нем живет.
Полет исполняет детскую мечту — чтобы в игре можно было попасть куда угодно. Забавно, что игра не может придумать, что с этим сделать. Открытый мир должен работать так, чтобы игроку захотелось спонтанно добраться до башни на горизонте и посмотреть, что там есть. В красивом мире Anthem неинтересно лететь через полкарты ради любопытства. Возможно, потому, что игра никак не вознаграждает за исследования. А возможно, потому, что сделать это очень просто. Студия специально сделала так, чтобы костюмы перегревались, а игрокам приходилось спускаться на землю, чтобы полет не стал чем‑то обыденным (а также чтобы текстуры успели загрузиться). Тем не менее авторы каждого второго обзора жалуются, как их раздражает, что нельзя летать бесконечно.
Из‑за механики полета в игре почти не осталось штрафов за дерзость и неосмотрительность. Если герои всегда твердо стоят на земле, например, как в The Division, опрометчивая атака может закончиться перезагрузкой. В Anthem в любой неудачной ситуации можно просто улететь подальше. Поэтому с первой же минуты экшен превращается в хаос, в котором игроки носятся из угла в угол и не думают о том, как занять выгодную позицию.
В лутер-шутеры играют, очевидно, чтобы собрать хороший лут. Но в Anthem пока нет интересного оружия, за которым стоит гоняться часами. Визуально оно примерно одинаковое, отличается только цифрами и режимами. Вместо интересного лута есть интересные костюмы, которые отличаются не цифрами, а игровыми механиками. Например, в одном нет смысла держаться в стороне, а в другом — лезть в пекло, в первом случае придется постоянно двигаться в воздухе, во втором — висеть на месте. В каждом костюме игрок видит то, что не увидит в другом.
В итоге самым важным и сложным становится то, как двигаться в воздухе. Например, в одном костюме важно точно приземляться на головы и постоянно прыгать, а в другом хорошо бы вообще не приземляться, чтобы не терять бонусов. Всего одна механика влияет даже на карту мира: если нельзя было бы летать, вряд ли появилось столько перепадов высот и уровней. Будет обидно, если BioWare не воспользуется богатыми возможностями и не придумает какой‑то сложный рейд, где нужно постоянно летать, прыгать и делать в воздухе что‑то интересное.
Почему Anthem — самая спорная игра зимы?
Во-первых, это новая игра BioWare. У игроков остались хорошие воспоминания о прошлых проектах, в частности, о классике научной фантастики Mass Effect. Но к 2018 году у BioWare сложилась репутация уважаемой студии, которая уже много лет выпускает средние или провальные продукты. От Anthem ждали многого, например, часто говорили о возвращении в форму или хотя бы реабилитации.
Во-вторых, для BioWare это новый жанр. Студия делала одиночные ролевые игры с проработанным сюжетом и персонажами. А Anthem — это онлайновый шутер и игра-сервис, где часами добывают новые предметы. Представьте, если Фрэнсис Форд Коппола решит вдруг снять кинокомикс про супергероев в мультивселенной. Кажется, BioWare находится примерно в такой ситуации.
В-третьих, у нее много плюсов и минусов. От Anthem ждали ролевую игру с неожиданным сюжетом. У BioWare получились богатый мир и небанальные диалоги, но не сюжет. Anthem — игра не совсем про историю, а про лут и стрельбу. С первым не задалось, а второе получилось. В итоге, вышла крепкая заготовка с работающими механиками, но пока студия не поняла, чего люди хотят от лутер-шутера. Примерно то же случилось с The Division, Destiny и другими играми-сервисами. Когда появятся новый контент, режимы и истории, возможно, мир игры станет живее.