Футурология

Кибергород: могут ли видеоигры научить урбанистике?

19 февраля 2019 в 10:17
Архитектор Дарья Насонова в свободное время занимается разработкой инди-видеоигр, а в курсе Института свободных искусств и наук ММУ «Проектируя виртуальность. Как создать кибер-город?» совмещает две своих страсти. В интервью «Афише Daily» она рассказала, чему урбанисты могут научиться из игр.
Дарья Насонова

Архитектор, инди-разработчик

— Для начала расскажите, как вы связываете инди-видеоигры с урбанистикой?

— Инди — это не жанр, а способ разработки. Имеется в виду, что один человек или небольшая команда разрабатывает игру без финансовой поддержки крупного издателя видеоигр. А связываю их с урбанистикой, потому что человеческий подход — локальное явление. Поэтому он ближе, наверное, к моему отношению к градостроительству и урбанистике.

— Аудитория таких инди-игр будет, скорее всего, узкой; а что пользователям могут рассказать об урбанистике такие мейнстримовые игры вроде GTA или Fallout? Есть ли в них, на ваш взгляд, какое‑то урбанистическое звено?

— Сложно сказать, что инди-игры ориентированы на небольшую аудиторию, потому что успешные инди-игры захватывают миллионы пользователей. Minecraft ведь тоже разрабатывалась как инди-игра, а ее нынешняя аудитория сравнима с масштабными AAA-проектами.

Что касается городов из мейнстримовых игр, таких как GTA, то они больше ориентированы на то, чтобы пробудить в игроке ассоциации с реально существующими городами. То есть они не то чтобы не учат ничему новому — они скорее пытаются извлечь из игрока его личные представления и воспоминания о городе. Вот, например, если говорить про ту же GTA, то у всех городов в игре есть реальные прототипы, в основном американские. Vice City — это Майами, Liberty City вдохновлен Нью-Йорком. Человек должен понимать, что он видит перед собой, тот символический ряд, который открывается перед ним на экране, это именно город — и характер этого города.

Vice City и Liberty City это два абсолютно разных города, и впечатления пользователя основываются как раз на его физическом или визуальном опыте. Но, с другой стороны, все эти города не только построены на уже существующих ассоциациях, они также апеллируют к каким‑то олдскульным градостроительным теориям. У них, например, есть идея пути, характерные границы, разделение по районам. Это то, что не всегда есть в реальных городах, но вот в том же Liberty City, где четкое деление присутствует, оно как раз соответствует теории того же самого Кевина Линча в книге «Образ города».

В целом эти игры, наверное, не могут научить чему-то урбанистическому, например ориентированности городского пространства на пешехода, потому что в том же GTA намного веселее везде гонять на тачке, чем ходить пешком. Хорошего урока о том, какой должна быть городская среда, ты не получишь — но, с другой стороны, знания о том, как должен быть устроен город, чтобы человек в нем хорошо ориентировался, можно почерпнуть.

GTA: Vice City

— А могут ли, на ваш взгляд, игры как‑то влиять на город? И если да, то как именно?

— Есть два вектора: во-первых, в глазах игрока город меняется; во-вторых, формируется новый запрос для архитекторов и градостроителей.

Мне кажется, игры влияют на город не физически — то есть игра не может никак вторгнуться в планировочную структуру, это две параллельные реальности. Но через игрока игры влияют на город, потому что у игрока появляется какое‑то свое новое восприятие. Если проводить эту аналогию с компьютерными играми, я бы сказала, что игрок — это тот, кто прошел уже город один раз, открыл все уровни и проходит его заново со всеми «ачивками». В играх иногда бывает несколько режимов прохождения: например, в третьей Diablo ты проходишь сначала сюжетную составляющую и потом побеждаешь файнал босса, у тебя открывается режим приключений — и вот его ты проходишь уже со всеми скиллами и полным инвентарем.

Игрок — это, как мне кажется, именно тот человек, который видит уже второй слой города, более глубокий, именно за счет того, что у него есть такая способность восприятия не только физической реальности, но он ее уже как‑то по-другому анализирует, рефлексирует, обрабатывает в своем сознании. Таким образом, у игрока формируется новое восприятие, город уже изменен в его сознании. То есть физически город не поменялся, но игрок уже воспринимает его по-другому.

Плюс у него формируется новый запрос для тех же архитекторов и градостроителей. Потому что человек, который побывал в виртуальном городе, посмотрел, как круто там может быть, когда есть какой‑то нарратив, встроенный в архитектуру, — он уже хочет чего‑то большего от районов и зданий, которые мы проектируем.

SimCity

— В каком качестве может выступать предполагаемый игрок? В качестве мэра города, представителя местных сообществ, городского активиста, в роли муниципального депутата, архитектора-проектировщика?

— Мне кажется, что для того, чтобы игрок был мэром или главным архитектором города, все-таки надо намного больше времени. И сама продолжительность курса в этом плане накладывает некоторые ограничения на то, что реально сделать за такое время. Самым классным в играх будет то, что сам разработчик построит город соответственно своим представлениям о том, каким он должен быть. А игрок будет своего рода психологом или исследователем, который будет считывать ментальные карты, заложенные в основу города. Мы будем как‑то взаимодействовать со зданиями, менять их структуру внутри игры и таким образом получать какую‑то информацию, считывать идею, которую сам разработчик в этот город заложил.

Хотелось ориентироваться не на серьезные градостроительные документы или законы, то есть у нас по факту не будет изучения ППТ (проект планировки территории. — Прим. ред.) или ПЗЗ (правила землепользования и застройки. — Прим. ред.). Мы сконцентрируемся на олдскульных теориях таких авторов, как [Кевин] Линч, Ги Дебор, Христиан Норберг-Шульц, у которых город был описан с точки зрения пользователя, с точки зрения горожанина, и это была более поэтичная картина, та атмосфера, которой хотелось бы добиться в играх.

— Современные игры по созданию городов делают упор на решение глобальных задач — развитие экономики, транспортной инфраструктуры, экологии. Почему за основу вашей концепции вы взяли именно взаимодействие между горожанами и общественными пространствами на локальном уровне?

— Во-первых, мне кажется, что глобальные проблемы, которые обычно рассматривают в градостроительных симуляторах типа Cities: Skylines или SimCity, отодвигают на второй план проблемы локального характера, а в реальности из набора этих небольших по масштабу проблем формируются крупные задачи, которые потом сложнее всего решить.

Во-вторых, из этих незначительных проблем складывается общее состояние города и вообще степень вовлечения горожанина, особенно в таких крупных городах, как Питер, Москва, Екатеринбург. Из‑за наследия советской системы горожанину в основном кажется, что дом заканчивается на пороге квартиры, а все остальное его не касается, дальше начинаются проблемы ЖЭК и других городских служб.

Здесь как раз суть в том, чтобы дать человеку понять, что он может влиять на что‑то помимо своей квартиры. То есть он может повлиять на состояние своего двора, района, и потом, когда у него появляется эта уверенность, он уже может влиять на решение проблем глобального уровня. Задача в том, чтобы воспитать сознательность горожан и подарить им своего рода уверенность, а это возможно сделать только на локальном уровне.

Cities: Skylines

— Целью вашего курса является обучение студентов моделированию видеоигр, но курс при этом основан на проектировании города. Как вы считаете, что должно остаться в сознании студента от содержания второй части?

— Мне бы хотелось, чтобы люди научились не только смотреть на город как на набор каких‑то отдельных систем: транспортную, экономическую, социальную, а видеть городскую ткань в первую очередь как общение и взаимодействие горожан. Чтобы город перестал ассоциироваться со зданиями и дорогами, а больше начал ассоциироваться с жителями. Поэтому мы будем изучать более гуманные теории, ориентированные на человека.

— Создавая кибергород, автор игры должен будет с вашей помощью придумать ряд проблем, решением которых в дальнейшем должен будет заняться игрок. Какого рода проблемы вы планируете использовать в игре?

— Что касается проблем, то мне не хотелось бы, чтобы игра была ориентирована исключительно на решение какой‑то конкретной задачи. В игре будет несколько вариантов прохождения, и совсем не обязательно делать решение проблемы ее основным сюжетом. Это не будет злободневная игра в духе игр «Медузы». Я их очень люблю, но это не совсем то, что хотелось бы получить в результате.

И это не должна быть поучительная игра, скажем, о вреде джентрификации, вроде игры Nova Alea. Все-таки хотелось бы, чтобы люди отрефлексировали тему своего города, района, дома. На основе собственных ощущений и аналогов мы будем искать, какие проблемы волнуют каждого конкретного участника курса. Чтобы игра получилась искренняя, с набором существующих, а не абстрактных проблем, таких как пробки. Что‑то личное и наболевшее.

Nova Alea

— Участник должен провести своего рода полевое исследование и проанализировать территорию вокруг своего дома и уже потом в диалоге с вами вывести ряд проблем?

— Да, изначально идея заключалась в том, чтобы участники составили ментальные карты без детализации и точной привязки к карте Москвы и проанализировали скорее не большую зону, а то, что встречается по пути на работу. Получились бы разные ментальные карты, характерные для рабочего или выходного дня, например. И проходя по пути, они находили бы пробелы в сценарии и сразу думали бы, как их можно заполнить, поэтому игры должны получиться очень индивидуальными, основанными на сценарии каждого конкретного разработчика.

— То есть получится на самом деле не кибергород, а киберрайон?

— Не совсем, многие люди преодолевают большие дистанции от своего дома до, допустим, работы или университета. Хотелось бы, чтобы эти ментальные карты захватывали город целиком, а не какой‑то район. Локальность будет не географическая, а сценарная.

— Хотелось задать вопрос о том, можно ли будет решить в ходе игры все городские проблемы, ведь решая одну, ты открываешь ящик Пандоры, откуда на тебя вываливаются новые, но, вероятно, смысл заключается в последовательном решении проблем одной за другой?

— Да, как раз в этом, мне кажется, и заключается смысл. Несмотря на то, что в начале я говорила о том, что надо решать проблемы своего двора, в случае с игрой этот вектор необходимо расширить. Начиная со своего двора, ты затем идешь дальше. То есть разные интерактивные элементы будут разбросаны по ходу маршрута, последовательно.

Расскажите друзьям