Что интересного есть сейчас?
В прошлом материале мы подробно разбирались, какие устройства доступны на рынке уже сегодня и поступят на рынок в ближайшее время. Если вкратце: в 2014 году в продажу поступили очки Google Cardboard, в 2015-м — Samsung Gear VR и Fibrum Pro. Эти устройства взаимодействуют исключительно со смартфонами, причем очки Samsung можно подключить только к флагманским моделям — Galaxy S7, S6 и Note 5. Функционал всех трех девайсов весьма ограничен, что, впрочем, компенсируется демократичной ценой (Google Cardboard стоят порядка 600 р., Samsung Gear VR и Fibrum Pro — около 8000 р.).
В конце марта 2016 года начались поставки Oculus Rift — очков, выхода которых с нетерпением ждали фанаты виртуальной реальности. Но уже тут начались проблемы. Производитель столкнулся с нехваткой компонентов для выпуска шлемов, из-за чего вынужден был приостановить доставку. Новые сроки начала поставок Oculus Rift будут озвучены только 12 апреля. Зато в качестве компенсации обещают бесплатную доставку.
Хотя первые впечатления тех, кто уже получил свое вожделенное устройство, пока положительные, многие жалутся, что новинка уж чересчур требовательна к мощности компьютера. Графическая карта должна быть не хуже NVIDIA GTX 970, AMD 290, процессор — i5-4590 или выше, оперативки еле-еле хватает 8 Гб. Чтобы настроить очки, приходится возиться где-то около получаса. Жалуются и на количество игр: в официальном магазине на сегодня их доступно около тридцати.
5 апреля в продаже должно было появиться аналогичное устройство от компании HTC, разработанное совместно с Valve, которое получило название HTC Vive. Но, как и с Oculus Rift, отправка гаджетов в срок не произошла: возникли технические неполадки из-за банковских переводов. Многие покупатели, оформившие предварительный заказ, получили уведомления об отмене операции. Производитель HTC Vive обещает устранить проблемы и восстановить заказы, чтобы клиентам не пришлось еще раз дожидаться своей очереди.
HTC Vive также поддерживается только высокопроизводительными компьютерами с системой Windows, но имеет принципиальное отличие. В комплекте с очками идут беспроводные контроллеры, а также два маячка-датчика, считывающих положение тела, рук, ног и головы. Это позволяет более естественно взаимодействовать с виртуальным миром и активно перемещаться в пространстве (в пределах примерно 9 кв.м). В целом разработка HTC больше впечатляет, чем Oculus Rift, однако и стоит она дороже ($799), но передвигаться в ней мешают провода, прикрепленные к голове, многие игры также не закончены, и вряд ли к запуску продаж их окажется более 30 наименований.
Почему виртуальная реальность пока мало кому интересна
Сейчас девайсы виртуальной реальности рассчитаны в первую очередь на хардкорных геймеров, что неудивительно: игровая индустрия способна наиболее ярко раскрыть возможности новой технологии и привлечь внимание потенциальных покупателей. Сегодня виртуальная реальность далека от того, чтобы стать мейнстримом: новые устройства слишком дороги для среднего пользователя, игр мало и они сырые. Человеку, не интересующемуся игровой индустрией, пока просто незачем тратить деньги на это.
Тем не менее технология имеет перспективы. Так, по оценке Goldman Sachs, к 2025 году индустрия виртуальной и дополненной реальности будет стоить около $80 млрд — столько же, сколько сейчас приходится на рынок ноутбуков и персональных компьютеров. В большое будущее виртуальной реальности верит и Марк Цукерберг: Facebook приобрел Oculus за $2 млрд и активно инвестирует в Samsung Gear VR.
Как технология будет развиваться дальше
На игровой индустрии разработчики останавливаться не собираются. Например, для Samsung Gear VR уже есть приложение Netflix. Вероятно, скоро смотреть сериалы с полным погружением можно будет и на других устройствах.
Учитывая популярность соцсетей, по-настоящему массовой технология станет, когда популярность наберут приложения для общения в виртуальной реальности. Подобные сервисы существуют и сейчас, среди них Altspace VR, vTime, VRChat. Наибольшее внимание привлекает Altspace VR — своеобразный чат, который позволяет встречаться и разговаривать с незнакомцами в виртуальном пространстве. Пользователь может выбрать облик своего персонажа, зайти в одну из виртуальных комнат, предлагаемых системой, и пообщаться с другими персонажами, находящимися внутри. Пока, однако, виртуальные чаты не очень интересны — количество их пользователей весьма невелико, так что найти подходящего собеседника вряд ли получится. К тому же персонажи выглядят несколько странно — они, как и само виртуальное пространство чата, явно нуждаются в доработке.
По словам Цукерберга, будущее социальных платформ за виртуальной реальностью. Возможно, скоро люди, вместо того чтобы общаться в мессенджерах и видеочатах, смогут транслировать друг другу трехмерную окружающую обстановку. До этого, правда, еще есть время: необходимо создание соответствующих программ и удешевление производства устройств виртуальной реальности, которое сделает их доступными для широкого круга пользователей. Также необходимо более совершенное беспроводное соединение с интернетом — некоторые эксперты видят спасение в грядущем стандарте 5G.
Как виртуальная реальность изменит мир
Виртуальная реальность способна трансформировать нашу жизнь так же сильно, как это сделали персональные компьютеры, интернет и смартфоны. Технология позволит путешествовать, посещать музеи, выставки и концерты, не выходя из дома. Образовательные проекты лучших университетов станут доступными для пользователей по всему миру, виртуальная реальность значительно расширит возможности эдьютейнмента. Многие сейчас переходят на удаленную работу, в будущем таких людей станет еще больше — встречаться с коллегами и обсуждать проекты можно будет в виртуальном офисе. Открываются огромные перспективы для медицины — как для обучения студентов, так и для лечения аутизма, реабилитации тяжелых пациентов и многого другого. Очевидно, что свое применение технология найдет и в секс-индустрии.
Правда, пока неясно, как именно новая технология будет монетизирована. Определенно, разработчики будут зарабатывать на рекламе, включая продакт-плейсмент, но непонятно, в какой степени она будет присутствовать в виртуальном мире. С приходом эры виртуальной реальности количество пользовательских данных, к которым имеют доступ поисковики и социальные сети, резко увеличится, что в очередной раз заставляет задуматься об обеспечении защиты данных. Как бы то ни было, наступление эпохи виртуальной реальности — только вопрос времени, а именно 10–15 лет.