В московском «Авиапарке» открылся «парк Клаустрофобии»: это квест, парк атракционов и веселые старты одновременно. «Афиша Daily» поговорила с командой «Клаустрофобии» о том, как запускаются такие проекты.

Сергей Кузнецов

Сооснователь «Клаустрофобии»

Сам этот вид развлечений появился уже восемь лет назад то ли в Венгрии, то ли в Японии. Скорее всего, все-таки в Венгрии. В течение первых лет пяти квесты как вид развлечений были довольно камерной и немножко гиковской темой. Просто никто к ним не подходил как к масс-маркету про развлечения. Первые квесты — это комната с какими-то замочками, и ты просто ходишь и ищешь, как бы открыть замочек. На первый раз вроде бы весело и здорово, но быстро наскучивает.

Наши первые квесты были сильно лучше. Они были уже с сюжетной линией, с динамикой, с завязкой и развязкой. Но достаточно простые. А потом череда нелепых случайностей — и Москва показала себя как город, в котором развлечения подобного плана оказались очень востребованными.

Мы допустили прекрасную ошибку: мы стали везде говорить, что квесты — офигенная штука. Не только с развлекательной точки зрения, но и как бизнес. Смотрите: небольшие вложения, окупаемость за пару месяцев — идеальный бизнес. У этой истории были плюсы: послушав нас, многие стали к нам приходить и развивать «Клаустрофобию» по франшизе. И были минусы: появилось много конкурентов, и в какой-то момент рынок начал перегреваться.

Сейчас в России несколько сотен компаний занимаются квестами. Рынок новый, очень много совсем мелких игроков, которые еще не успели вырасти, или умереть, или слиться с какими-то более крупными сетями. Мне кажется, этот рынок должен быть похож на киношный: компании, которые занимаются продакшеном, как киностудии, и продюсерские центры, которые заказывают и потом доводят до потребителя.

Квесты постепенно становятся привычным, даже традиционным видом досуга. Уже очень многие про них слышали, но часто считают, что это не для них. Вот чтобы это преодолеть, мы и открыли собственный парк в «Авиапарке». Это наша витрина: тут есть «Аркада», которая эксперимент и для нас, и для посетителей, и есть наши классические квесты, в том числе «Ограбление» — такой большой, диснейлендовского уровня аттракцион. И сюда можно будет попасть не только по предварительной записи, но иногда и просто с улицы: пришел в ТЦ купить футболку, увидел «Клаустрофобию» — и можешь зайти попробовать. «Аркада» — это развлечение минут на пятнадцать, кого-то может заинтересовать. И с детьми можно поиграть — для детей тут предусмотрены отдельные квесты.

1 / 6
2 / 6

В «Авиапарке» у нас 1500 квадратных метров пола и потолки до 12 метров. Многие квесты тут сделаны на нескольких уровнях, так что общая площадь получилась существенно больше. Строительство этой штуки нам вышло в 120 миллионов рублей. Тут есть и наши средства, и средства инвесторов.

Для нас очень важны будут ближайшие три-четыре месяца. Если подобный формат окажется востребованным, нам нужно будет строить уже примерно 30 таких штук в России и за рубежом. А это уже совсем другие деньги. И мы снова будем ходить по инвестфондам.

За месяц при полной загрузке через квест могут пройти всего 1600 человек, так что квест в Москве может существовать годами — всегда найдутся люди, которые его еще не проходили и хотят попробовать. Квесты устаревают скорее морально.

Мы планируем, что подобный центр окупится за полтора-два года. Это даже пессимистичный сценарий.

Поскольку это новая сфера занятости, люди приходят из очень разных мест. Если говорить об основателях «Клаустрофобии», я и Тимур Кадыров пришли из бизнеса по настольным играм, Богдан Кравцов — из Студии Лебедева, «Яндекса» и Фонда борьбы с коррупцией. Многие работают с нами по франшизе: пришли, попробовали делать бизнес вместе с нами, создали свой квест или еще что-то, им понравилось — и они начали придумывать, что бы еще сделать. Один из создателей перформанса «Ограбление» — это Федор Бабаян, бывший топ-менеджер X5 Retail Group; другой — Юрий Крылов, создатель коворкинга «Рабочая станция» в парке Горького. Среди сценаристов квестов у нас есть, например, менеджер по продаже радиодеталей. Плюс, конечно, инженеры, декораторы, строители, программисты — они у нас работают более или менее по специальности.

Федор Бабаян

Создатель квеста-перформанса «Ограбление века»

Квест-перформанс начинается с простой идеи. Даже с эмоции. Есть, например, страх — самая простая эмоция. Первые наши квесты-перформансы построены на страхе. Здесь была простая идея: погрузить человека в приключение, в фильм. Как в «Последнем киногерое» со Шварценеггером. За основу были взяты очень популярные фильмы об ограблениях: «Друзья Оушена», «Миссия невыполнима» и тому подобное. Мы набрали оттуда элементов — и дальше была задача их реализовать таким способом, чтобы человек почувствовал себя реально грабителем банка. Для этого нужны звук, антураж, свет, запах — и драйв.

После того как мы с Юрием Крыловым это придумали, вступила в дело команда, которая это реализует: техники, строители, декораторы и так далее. Там есть подземный лаз, шахта лифта, движущиеся платформы, бронированная дверь, которая взрывается, автомобиль… Мы придумывали самые бешеные идеи.

На это все накладывается игра актеров. Актер ни в чем себя не ограничивает, как и в фильмах. Кричит, иногда позволяет себе лишние слова. Мы проводим нормальные актерские кастинги, у нас работают и студенты театральных вузов, и действующие актеры.

1 / 10
2 / 10

И есть еще операторы, которые ведут всю игру: постоянно видят игроков, включают и выключают системы: свет, взрывы, дым, лазеры и много чего другого. И все это одна команда, которая заточена создать эффект присутствия для игроков.

Я раньше занимался девелопментом в X5 Retail Group. Менеджерская работа — она хорошая, но до определенного этапа. То, что мы делаем здесь, приносит гораздо больше удовольствия, и результат — вот он. У меня есть возможность совместно со всеми моими партнерами делать прекрасные вещи, которые приносят удовольствие и финансовый результат. Мы это можем делать в любой стране мира. Это мы определяем, где это делать.

Это очень серьезный бизнес. И с точки зрения финансовых вложений, и с точки зрения финансовой отдачи, и с точки зрения масштабирования. Я уж не говорю о позиционировании компании, которая имеет громадное количество компетенций. Поскольку то, что мы делаем, не делает пока в мире никто. Я много чего видел и много чем интересовался в этом бизнесе, поэтому говорю смело: пока такого не делает никто.

Мы не конкурируем с кино. Кино — пассивное развлечение, а это — активное. Наши конкуренты — это скорее парки развлечений Диснейленда или Universal.

Надежда Лобановская, Сергей Хинский, Влад Малышев

Создатели «Аркады»

1 / 3
2 / 3

Это все сделано по принципу аркадных видеоигр, только надо не просто кнопки нажимать, а совершать какие-то физические действия. Есть «Сапер», в котором надо наступать на клетки. Есть «Арканоид», в котором надо ходить по платформе, чтобы она перемещалась. Есть типа Guitar Hero штуки. «Убей себя об стену» — очень просто: разбегаешься и ударяешься в батутный мат. По сути, мы брали какие-то популярные механики и как-то их модернизировали. Это такой фактически усовершенствованный зал игровых автоматов.

Мы вместе учились в университете. Потом Сергей стал делать видеоигры, Влад основал свой видеопродакшен, Надя — ивент-продакшен. На стыке имеющихся у нас навыков мы можем делать такие штуки. Мы сходили на первые квесты «Клаустрофобии», затем пришли к их создателям, стали их франчази — сделали шесть своих квестов. А потом совместно с ребятами придумали «Аркаду».

Подробности по теме
Городские игры
21 лучший квест в Москве
21 лучший квест в Москве

Константин Ерокин

Архитектор «Аркады»

Раньше были такие штуки рядом с кинотеатрами — игровые автоматы стояли. Но они дико устаревшие: сделаны лет 50 назад, и с тех пор ничего не менялось. Мы решили, что нужно в них что-то поменять. И как-то людей занимать до и после кино минут на 15–20. Так появилась «Аркада».

Человек платит 250 рублей, если вечером выходного дня — 350. И за эти деньги получает возможность пройти четыре этапа из 24, которые тут есть. Каждый этап длится минутки три. В обычных квестах нужно думать, разгадывать, напрягать голову, здесь — нет. Здесь задача — заработать как можно больше баллов путем совершения очень несложных действий.

Изначально тут было пустое помещение, 400 или 500 квадратных метров. И я просто поделил его на зоны, а дальше в каждой зоне нужно было уместить все, что надо. Причем так, чтобы человек, который сюда пришел, сразу погружался в этот мир, чувствовал себя как в компьютерной игре.

Была куча вариантов с созданием вторых уровней, с комнатами. Мы в итоге приняли решение, что возьмем организацию коридорного типа. Потому что это позволило продолжить элемент игры. Когда здесь проходит игра, классно наблюдать за людьми. При максимальной загрузке тут носятся больше ста человек в час. Одни проходят какой-то этап — а там рядом ползает человек, который параллельно какой-то свой этап проходит. Пространство специально рассчитано на то, чтобы был кипеж.

Обычно архитекторам приходится решать какие-то стандартные задачи. Например, разводить людские потоки, чтобы они друг другу не мешали. А тут, наоборот, надо было потоки перемешать, но тоже чтобы никто никому не мешал. Еще важно было найти какие-то готовые решения, которые потом можно будет применить в других торговых центрах.

Мне как архитектору не так интересно строить здания или проектировать квартиры. А вот делать такие штуки совместно с дизайнерами, с инженерами, со сценаристами — это интересно. Каждый со своей стороны смотрит на это пространство, и у тебя как у архитектора переворачиваются мозги. Приходится еще немножко погружаться в каждую сферу и рассматривать это с разных точек зрения.

1 / 3
2 / 3

Сергей Шураев

Инженер «Аркады»

Я закончил МГТУ имени Баумана, робототехника и комплексная автоматизация. Я участвовал в первых квестах «Клаустрофобии» в качестве подработки. «Аркада» была для меня интересной и новой задачей — автоматизация игровой площадки. Когда тут люди играют, все у них мигает, светится, аттракционы реагируют на их действия — это все происходит автоматически. Автоматически регистрируются игроки, собирается база данных по результатам прохождения отдельных этапов, статистика, во что люди играют, что им нравится, что не нравится, сколько очков набирают. Обычные квесты всегда ведут операторы, а тут вести невозможно — слишком много народу одновременно занимается разными вещами. Поэтому требуется автоматика. Тут есть и наши оригинальные разработки, и стандартные промышленные решения.

Обычно как происходит. Вначале пишется сценарий, сценарист туда вкладывает все свое воображение. А потом собираются дизайнеры, архитекторы, инженеры, сценаристы. Сценарист пишет: хочу, чтобы вот эта сфера зажигалась. Дизайнер это визуализирует, а мы уже говорим с инженерной точки зрения, насколько это реально. Бывает, что сделать так, как изначально хотел сценарист, не получается, но есть другое решение, еще лучше — и при этом реализуемое при наших инженерных возможностях.