Виртуальная реальность

«Первая настоящая VR-игра»: что о Half-Life: Alyx думает энтузиаст виртуальной реальности

16 апреля 2020 в 16:21
Скриншот: Valve
В марте вышла Half-Life: Alyx — новая часть легендарной серии, которую ждали 13 лет, и самый интересный проект для виртуальной реальности. Она до сих пор мало кому доступна и воспринимается в новинку, поэтому мы попросили оценить игру Эрика Нефёдова, 3D-дженералиста, соавтора телеграма про VR Future Sailors и опытного пользователя виртуальности.

Мой опыт в виртуальной реальности — четыре года: два из них играл в VR-клубах и работал в офисе, еще два пользуюсь шлемом HTC Vive первого поколения. По большей части в VR я работаю в программах для 3D-моделирования Gravity Sketch и Adobe Medium.

Мне кажется, что технологии виртуальной реальности не готовы к играм. Сейчас она скорее про обучение, моделирование, проектирование, даже больше про медицину, чем про игры. Из опробованных мной более 90 VR-проектов наберется всего десять игр, в которые хочется сыграть больше одного раза, и всего три проекта, в которых я провел больше трех часов: Beat Saber, SuperHot VR и Boneworks.

Пока что Half-Life: Alyx — первая и единственная игра, ради которой можно купить VR-шлем.

Каково это, играть в виртуальную Half-Life?

Комната для нее нужна побольше. Я выбирал квартиру с просторными помещениями, чтобы было удобнее находиться в виртуальной реальности. У меня было примерно шесть квадратных метров свободного пространства, но я все равно три раза ударил контроллер о стену, когда бросал гранату, два раза врезал по столу, поднимая патроны, и один раз потянул на себя монитор, когда в виртуальности взял бутылку.

Без полного комплекта шлема Valve Index за 214 тысяч рублей, которые раскупили после анонса игры, можно обойтись. У моего HTC Vive 2016 года разрешение меньше, но его достаточно, чтобы не страдать при игре. А цена у него ниже значительно. Но я пожалел, что не успел заказать контроллеры Valve Index. Кажется, с ними было бы намного удобнее и веселее.

Во время первого запуска я очнулся через три часа, когда понял, что ноги и спина устали.

Фитнес-трекер показал, что за это время пройдено 1252 шага. Я успел поприседать, помахать руками и понаклоняться: «Что в ящичке?» — наклон вперед, «Воу, барнакл!» — наклон назад, «Хедкраб!» — наклон вправо. Со временем становится легче, и к нагрузке привыкаешь. Моя самая длинная сессия длилась 4 часа 42 минуты. Не могу сказать, что это было слишком утомительно, кроме того, что лоб вспотел от напряженных перестрелок. Главное — следить за осанкой, чтобы спина не уставала от шлема на голове.

Я играл по ночам, не скажу, что мне было страшно, но точно ощущал дискомфорт. Самым большим страхом оказались загрузки, которые длились целую вечность. Но все же будьте осторожны: более впечатлительные люди испугаются даже обычной комнаты с плохим освещением. Эффект глубокого погружения в этой игре не проходит бесследно.

Это действительно Half-Life? Или уже другая игра?

Я сомневался, что Valve, которая уже давно не выпускала новые игры, сможет написать хороший сюжет. Но история на высоте. Даже финальный поворот (осторожно: спойлеры), который, судя по интервью, сценаристы придумали на последнем этапе производства, дает такое же жгучее желание сыграть в продолжение, какое было после конца второго эпизода.

Когда я увидел трейлер игры в первый раз, то подумал, что это будет совсем другая игра, не похожая на старые части Half-Life. Но атмосфера, дизайн и эстетика сохранились, просто увеличилось количество деталей. Например, с самого начала встречаются аппараты для восстановления здоровья. В старых играх я задерживался около них всего на пару секунд, а теперь смог в деталях рассмотреть, откуда именно берется здоровье: ради него в капсулах давят каких‑то гусениц. Мне было настолько их жалко, что в какой‑то момент я решил лечиться только в самые критические моменты.

Что поразило в игре больше всего?

В виртуальной реальности нет мелких и незначительных объектов. В любой VR-игре я сразу пытаюсь взять ближайший предмет, бросить его и разбить, то есть проверить мир на реалистичность. В Alyx эту проверку проходят большинство объектов. Я продолжал жить по законам игры даже после того, как выходил из нее, и думал, что хорошо бы сейчас притянуть что‑нибудь в комнате простым движением руки.

Внимание к мелочам поражает с первой локации. Я появился на балконе, где интерактивным был, наверное, каждый объект, и задержался там на 20 минут: настраивал радио, бросался в голубя бутылками, рисовал на стекле. И это далеко не все взаимодействия. В игре можно покрутить педали велосипеда, надеть на голову ведро, дорожный конус, маску тигра, респиратор (он и правда работает как респиратор), защищаться стулом, ловить хедкраба ведром, просовывать пистолет в дверной проем. На банках можно рассмотреть каждую надпись, на одежде комбайнов — каждую деталь, у трупов — даже языки. А простая возможность бить стекла заставляет заниматься этим при любом удобном случае.

Что, наоборот, разочаровало?

Через несколько часов восторг утихает. Я понял, что большинство объектов можно или только взять, или просто кинуть, но ничего больше с ними сделать нельзя. Например, нельзя ударить зомби железной трубой, а хедкраба — о стену, на голову нельзя надеть коробку, а одежда приклеена к вешалкам намертво. У многих предметов нет веса, поэтому с виду тяжелый ящик ощущается как банка газировки.

В Alyx не так много новых игровых механик. Первая Half-Life показывала увлекательный сюжет от первого лица, но не отнимала управление героем. Half-Life 2 творила чудеса с физикой и интерактивностью окружения. Alyx просто продолжила ее идеи, но с VR-механиками. Valve не придумала ничего нового, она просто взяла готовые решения и исполнила их лучше, чище, приятнее. Поэтому самое большое новаторство — опыт и силы большой ААА-студии, которые впервые применили, чтобы сделать игру для виртуальной реальности.

Вот так в Alyx выглядят баги

Стоит ли играть в порт для компьютера?

Что делать тем, у кого нет VR? Разработчики верят в модерское сообщество и в то, что скоро вы сможете поиграть в Alyx на компьютере. Но каково это — играть в игру для VR за обычным монитором (или просто посмотреть ее на стриме)? Примерно как смотреть кулинарное шоу на ютьюбе. В нем отличные повара нарезают свежие овощи, выкладывают на тарелку сочный мраморный стейк, посыпают его ароматным перцем. Стример этого шоу смотрит его в первом ряду, повара работают на него, он чувствует запахи с кухни и вкус свежеприготовленного блюда. А вы смотрите на это через вебкамеру, в окошке с разрешением 640 пикселей. Примерно такая разница между просмотром стрима и игрой в виртуальной реальности.

Alyx создана для VR, она выглядит и ощущается там лучше всего. Когда закончится карантин, не пожалейте времени и денег, сходите в VR-клуб и попробуйте сами.

Ждет ли игру финансовый успех?

Мне кажется, проект такого уровня в виртуальной реальности не сможет окупиться. У VR слишком мало пользователей: в Steam их около миллиона, а для окупаемости крупным проектам нужны многомиллионные продажи. И это притом, что VR-шлемы Valve Index раскупили сразу же после анонса игры, а Valve оказалась не готова к такому ажиотажу. Но я не думаю, что компания рассчитывает на финансовый успех.

Выпуск Half-Life: Alyx похож на маркетинговый ход.

Не для того, чтобы продать шлемы виртуальной реальности, а чтобы показать: Valve все еще может делать отличные игры. На рынке виртуальной реальности все еще мало сильных игроков, а те, что есть, не развивают VR-игры. Они или пытаются заработать на эксклюзивах, или портируют для виртуальной реальности уже успешные игры. Это пустующий рынок, голодный до крупных проектов.

В Alyx могут сыграть обладатели почти всех шлемов (кроме владельцев PlayStation VR). Эксклюзивы для определенных виртуальных платформ только повредят еще несформированному рынку. Чем больше будет крупных проектов, доступных всем пользователям виртуальной реальности, тем больше людей купят шлемы, разработчики гарнитур получат больше денег и смогут больше вложиться в разработку дешевых технологий и дорогих игр.

Что Alyx значит для видеоигр в VR?

Half-Life: Alyx — первая настоящая VR-игра. Это не аттракцион, не развлечение на пару раз и не порт проекта, сделанного для другой платформы. Если перенести ее на обычный монитор, то получится средненький продукт, слегка отдающий симуляторами ходьбы. Но если помножить Alyx на детальную проработку окружения, глубокое погружение в виртуальной реальности и сюжет в лучших традициях Valve, то получится одна из самых заметных игр года.

Она заслуживает 93 балла на Metacritic и, возможно, определит, как VR-игры будут развиваться в ближайшие годы. Half-Life 2 оставила в истории игр такой глубокий след, что люди не отпускали надежду увидеть продолжение еще лет десять. Посмотрим, сможет ли Alyx оставить такой же.

Расскажите друзьям
Читайте также