Из перевернутой радуги идет кислотный дождь, вырастают черные антропоморфные тени. При них нельзя дышать — иначе мир начнет проваливаться в океан черной слизи. Младенец в баллоне истерически хнычет, тени хищно вдвигаются в реальность, мы бежим, роняя коробки с ценным грузом и спотыкаясь на каждом шагу. Одно неверное движение — и от нас останется кратер в сотню метров, жизнь оборвется на морском берегу с черным песком и мертвыми китами, очередная пуповина выведет к свету, и «бытие в смерти» пойдет на очередной виток спирали.
Death Stranding Хидэо Кодзимы мало похожа на видеоигры в привычном понимании этого слова: вместо всемогущества — работа курьером, вместо набора опыта и улучшения параметров — тлен и разложение, вместо компаса — младенец в банке, вместо вымышленных персонажей — неуютно реалистичные Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн, Мадс Миккельсен, Норман Ридус и еще несколько десятков друзей и знакомых Кодзимы, по совместительству работающих лучшими людьми современного кинематографа. Пересказывать происходящее в Death Stranding, так сказать, с обывательской позиции невозможно: слишком тяжело все это поддается поверхностным объяснениям. Вдаваться во внутреннюю мифологию имени Кодзимы тоже достаточно глупо: она намеренно запутанная и противоречивая плюс в отрыве от аудиовизуальной составляющей игры кажется идиотской.
Получается, единственным способом понять, о чем вообще идет речь, остается опыт взаимодействия с Death Stranding — похожим образом с точки зрения драматургии структурированы, например, сериал «Остаться в живых» и другие произведения Джей Джей Абрамса, Деймона Линделофа («Оставленные») и их соратников по золотому веку телевидения.
Две любопытные и взаимосвязанные публикации, широко обсуждающиеся после премьеры: рецензия IndieWire, называющая Death Stranding важнейшим кинематографическим опытом года, и озвученное Кодзимой намерение снимать обычное, не интерактивное кино. Сразу заметим, что и первое, и второе стоит воспринимать скептически.
От Bioshock до Red Dead Redemption 2, от Spec Ops: The Line до Control — все это по формальным признакам намного в большей степени кино, чем сегодняшний репертуар кинотеатров. В Bioshock присутствует сокрушительный сюжетный твист, которых больше не делает даже Шьямалан; Spec Ops на всем протяжении ставит под вопрос нравственные ориентиры зрителя и игрока с большей интенсивностью, чем «Американский снайпер»; Control просто выполнена с таким сюжетным размахом, на который у современного кино при всем желании не хватит денег и технических возможностей.
Все продолжают ждать революции, когда она давно уже произошла. Что касается Кодзимы, то он известный трикстер и престидижитатор: говорит одно, думает другое, заставляет всех верить в третье — за что в русском интернете прозван Гением. И все же: с выходом Death Stranding игры и кино окончательно вступили в новую форму симбиоза. Этот момент стоит зафиксировать.
Такие вещи стали практиковаться еще два десятка лет назад, подарив миру удивительные артефакты вроде Удо Кира в треш-стратегии Command & Conquer: Yuri’s Revenge (2001) или Брюса Уиллиса в позорном экшене Apocalypse (1998). За десять лет до кинематографа игры поняли, что громкое имя в титрах перестало гарантировать кассовые сборы; в Death Stranding ситуация вообще вывернута наизнанку. Все голливудские имена (кроме, может быть, Миккельсена) здесь взаимозаменяемы и необязательны: Виндинга Рефна можно было бы без ущерба для сюжета и игрового опыта в целом поменять на Ридуса и наоборот. Уникальное конкурентное преимущество двадцатилетней давности Кодзима превратил в нечто среднее между постпостмодернистским пересмешническим дискурсом и интерактивным приветом своим многочисленным приятелям из Лос-Анджелеса и окрестностей (см. «Гений»).
Death Stranding, безусловно, выстроена по классической аристотелевой структуре, тысячелетиями исправно служащей индустрии развлечений: завязка — кульминация — финал. Другое дело, что, как и во всех сюжетных играх с условно открытым миром — поздние Assassin’s Creed и Grand Theft Auto, Horizon: Zero Dawn, Red Dead Redemption II, — структура скомкана и носит декоративный характер. Второй акт растянут почти на всю продолжительность игры, ложные кульминации лупят по игроку с периодичностью раз в пару часов, финал, как правило, носит открытый характер с учетом перспективы сиквела.
Многоуровневая нарративная конструкция, с каждым ответом отгружающая зрителю и игроку полдюжины новых вопросов, — и так по восходящей спирали. Никто не гарантирует, что ответы на эти вопросы будут удовлетворительными или даже просто связными; как в «Остаться в живых» или «Оставленных», игроку и зрителю предлагается самостоятельно поработать над интерпретацией увиденного.
Sin, Hitman и даже Half-Life 2 впрямую экспериментировали с эпизодической структурой, так толком и не сумев довести ее до конца. В Quantum Break был, натурально, встроен сериал с живыми актерами калибра Доминика Монахана и Лэнса Реддика — игра провалилась. То есть игры снова попытались копировать кинематографические и телевизионные технологии сторителлинга, обожглись, взяли тайм-аут и зашли с другой стороны, инкорпорировав и видоизменив подходы «взрослых».
Формальная разбивка на серии не сработала по коммерческим причинам: пользователь может подождать нового выпуска неделю, но ни за что не будет ждать год — поэтому сериальную логику перенесли внутрь игрового нарратива. Например, в Death Stranding раз в несколько часов случается шокирующий поворот и новое направление развития событий, а в A Way Out заняты два брата — главных героя, действующих в разных кадрах на одном экране (это трудно объяснить, но придумано и правда гениально).
Игры зарабатывают намного больше, чем кино (а также музыка и спорт, вместе взятые); развиваются намного быстрее; на лету экспериментируют с форматами и жанрами вместо бесконечной репликации одного и того же фильма десятилетней давности (см. Marvel) — разве что не занимают пока в общественном сознании всего мира позиции респектабельного развлечения. Именно на эту ситуацию, очевидно, пытается повлиять Кодзима своими публично декларируемыми намерениями «снимать кино»: все, кому надо, знают, что он давно его и так снимает.
Death Stranding, как и предыдущие игры Кодзимы, принципиально не подлежит деконструкции ни на уровне интерпретаций, ни на уровне механик — его бывшие работодатели, издательство Konami, честно пытались разобрать серию Metal Gear Solid и сделать из нее отдельную игру Metal Gear Survive (но получился неиграбельный кошмар). Ничего деконструировать и клонировать сегодня уже, на самом деле, не нужно. На примере Death Stranding видно, что на нынешнем технологическом этапе развития игр исчезли последние барьеры для самовыражения их создателей. В игру может быть обернута любая, даже (и особенно) максимально безумная идея, которую невозможно выразить ни в одном другом развлекательном формате. Норман Ридус в обнимку с потусторонним младенцем через десять лет будет казаться артефактом далекого прошлого — как «В джазе только девушки» или трогательный старинный фильм «Империя наносит ответный удар».