Его родители были занятыми людьми, они проводили с сыном не слишком много времени, но в Осаке у них появилась традиция каждый вечер смотреть вместе по фильму — и Кодзиму не отпускали спать до финальных титров. Впрочем, хоть их и объединяла любовь к кинематографу, Кодзима подспудно чувствовал, что родители не одобрят его желание стать профессиональным творцом: в Японии к таким начинаниям относятся негативно. С точки зрения консервативного японца, коими являлись и родители Кодзимы, путь независимого автора — это дурацкий, бессмысленный риск. Он никогда не рассказывал им о том, что хотел бы стать режиссером. <…>
Кодзима с самого начала знал, что в киноиндустрию невозможно попасть, не имея за плечами хоть каких‑нибудь свершений, поэтому еще до того, как взяться за восьмимиллиметровую камеру, он начал писать романы и рассылать их в журналы. Литература была его хобби, хотя успеха на этом поприще он не добился. Никто не публиковал его истории на четыреста страниц — отчасти потому, что журналам требовалось не больше сотни. В будущем Кодзима еще не раз столкнется с критикой из‑за своего неумения сокращать. К этим отказам прибавился и другой повод разувериться в своих силах: голос одного родственника, неудавшегося художника; в будущем Кодзима расскажет, что опыт родственника охладил его пыл.
Все двери на его пути были закрыты, поэтому Кодзима решил подстраховаться — до тех пор, пока не отыщется возможность таки заняться творчеством, — и поступил в колледж изучать экономику. Вот только возможность все не появлялась. Зато во время учебы Кодзима прошел не одну видеоигру. В то время была популярна Famicom, первая домашняя консоль от Nintendo. И чем больше Кодзима играл, тем сильнее ему нравилась игровая интерактивность — то, как она погружает игрока в созданный автором мир. Интерактивность усиливала сюжет — и наоборот. Особенно его вдохновляли Super Mario Bros. (1985) и The Portopia Serial Murder Case (1983), оригинальный детективный квест, вышедший только в Японии; именно эти игры навели Кодзиму на мысль, что он мог бы попробовать себя и на этом поприще. Он бросил колледж. Экономика его не интересовала, а совсем рядом людей искала новая индустрия. Так он начал искать работу в единственной компании, присутствовавшей тогда на фондовой бирже: Konami.
Все вокруг советовали ему не соваться в игровую индустрию, и, хоть Кодзиму поддержала мать, он все равно ощущал неодобрение. Тогда в Японии разработку игр не считали нормальной карьерой, она была каким‑то почти постыдным делом, но Кодзиму это не волновало: нормальной работы он и не хотел. Видеоигры показались ему творческим пространством, в котором он сможет воплотить свои художественные замыслы.
Игры оказались символом нестабильности не только в Японии, но и во всем мире: с одной стороны, приставка Famicom — вышедшая в Северной Америке с другим дизайном под названием Nintendo Entertainment System — была очень популярна, с другой же — в 1983 году случился знаменитый кризис индустрии. Из‑за обилия низкопробных поделок и неудачных инвестиций пузырь наконец-то лопнулСамым ярким примером стала ситуация, когда Atari заплатили более 200 млн долларов (большие деньги по меркам 1982 года) за права на игровую версию фильма «Инопланетянин» («E.T.»). Игра провалилась и опозорила компанию — слишком уж сильно по качеству она отличалась от популярнейшего фильма. В тот период, полагая перспективы весьма мрачными, индустрию покинули и Magnavox, и Imagic, и другие компании. Разработчики разорялись, магазины массово снижали цены на игры, и в итоге это привело к тому, что инвесторы разочаровались в индустрии.. Те, кто в индустрии все же остался, с трудом вылезали из болота. Что‑то должно было измениться. До кризиса царила атмосфера золотой лихорадки; чтобы ее преодолеть, требовалось проницательное, строгое и эффективное руководство. Возник запрос на беспроигрышные задумки и качественные хиты.
Резюме Кодзимы несколько раз отвергали: у него была масса идей, но не имелось технических навыков, необходимых, чтобы собственно делать игры. Но он с отказами не смирился — и в итоге получил работу ассистента продюсераА точнее — planner’s assistant. Это человек, который ставит сотрудникам задачи и следит за их выполнением, но не несет за проект полной ответственности, как продюсер. — Прим. ред..
Его первой работой стал сиквел к игре Antarctic Adventure для компьютера MSX. Оригинальная игра имела успех в Японии. К тому времени на смену первой модели пришла MSX2; и хоть Кодзима рвался работать с Famicom, Konami распределили его в менее престижный отдел по работе с MSX2. Но, как выяснилось, это было к лучшему. MSX2 предоставляла больше возможностей, чем Famicom: у этой системы была выше мощность, имелось управление с клавиатуры и уже сложившаяся аудитория, привыкшая к более сложным играм. А еще Кодзима чувствовал себя в своей тарелке среди коллег — так же, как он, не вписавшихся во всяческие творческие индустрии и оказавшихся в печально знаменитой команде «Б» Konami.
Он уходил спать, думая про пингвинов, и просыпался от того, что они ему мерещились. Он каждый день доводил себя до изнеможения, пытаясь разобраться со всеми нюансами игры. В итоге его сняли с проекта — но какие‑то его идеи в игру все же попали.
Полноценным продюсером он впервые стал на платформере Lost Warld — название игры нарочно писалось с ошибкой, чтобы прибавить к слову world («мир», «вселенная») слово war («война»). Игра должна была стать дизайнерским дебютом Кодзимы, но через полгода разработки руководство свернуло проект. Кодзима был раздавлен, а его команда едва могла поверить в происходящее.
На вопросы о работе Кодзима теперь начал врать, прикидываясь, будто устроился в страховую компанию. А сам высматривал проект, которым смог бы полноценно руководить. И возможность такая наконец-то выпала, когда его попросили помочь с экшеном про войну, в разработке которого возникли технические сложности.
<…> Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами (отдельными картинками. — Прим. ред.) на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 80-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход. В 2012-м он так описывал свой опыт журналу The Guardian:
Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:
«Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании — а тот, судя по всему, что‑то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна — и с того момента меня поддерживали».
<…> Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал — хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать. Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. О каждой мелочи приходилось спорить с программистами, у которых было свое мнение о том, как все должно работать; Кодзима просил одно, а получал другое. <…>
Спустя двадцать с лишним лет Кодзима вспоминает о NES-версии Metal Gear с нескрываемым презрением:
Издательство
«Бомбора», Москва, 2019, пер. А.Голубевой