«Мы хотим быть более русскими»: интервью с создателем Аngry Birds
На прошлой неделе Москву посетил один из создателей «сердитых птиц» Питер Вестербака, представив сиквел мобильного хита Angry Birds 2. «Афиша» поговорила с «могучим орлом Rovio» (как указано в визитке Питера) о вреде и пользе видеоигр, особом отношении к России и нежелании игроков платить.
- Обычно все спрашивают вас, почему птицы сердятся. Вроде как за последние пару лет все более менее это выяснили. Меня больше волнует другое — почему они не могут летать? В интернете я нашел много теорий на этот счет, о том, что они слишком толстые или даже изувеченные. Так что же с ними на самом деле?
- На самом деле, с ними все в порядке. Просто во вселенной Angry Birds птицы не летают — это нормально. Стремительно передвигаться им помогает рогатка. Все началось с этих персонажей. Когда мы впервые увидели изображения птиц, все буквально влюбились в них. Мы сразу поняли, что нужно придумать игру про этих героев. Уже потом появились свиньи — причем зеленые. Теперь же во всем мире дети знают, что зеленые свиньи — это норма. Почему игра стала такой популярной? Конечно, нам повезло, но мало быть просто удачливыми. Мы много работали. Мы сделали 51 игру, и Angry Birds была 52-й. Но главная особенность Angry Birds, за которую я особенно их люблю, — это фантастический бренд. Ты видишь его и сразу задаешься вопросом, почему птицы злые. И после этого они застревают в голове навсегда. Три-четыре недели назад я был в Осло на образовательной конференции, где выступал Пан Ги Мун. Он говорил о важности образования, об озабоченности тем, что более 50 млн детей по всему миру не ходят в школу. Он упомянул своего внука, которого он спросил: «Почему в популярной игре Angry Birds птицы такие злые?» Тот ответил, что они сердятся из-за несправедливости, потому что не все дети могут ходить в школу. Удивительно, насколько Angry Birds глубоко проникли в поп-культуру, что даже генсек ООН приводит их в пример.
- Такая популярность несет за собой большую ответственность. В Angry Birds играют миллионы детей, причем часто дети еще не умеют говорить, но прекрасно знают, как включить планшет и запустить игру. Как вы относитесь к этому?
- У моего коллеги ребенку 1 год и 10 месяцев, и он вовсю играет в Angry Birds. Он на интуитивном уровне понимает, как пользоваться рогаткой. Меня постоянно спрашивают, не кажется ли мне, что дети в наши дни играют слишком много. У меня у самого двое детей, 10 и 12 лет. Они тоже проводят много времени за видеоиграми. Разумеется, играют они не только в Angry Birds, но и в Minecraft и прочее. Мне очень интересно наблюдать и изучать игровой процесс. Они играют, параллельно с этим смотрят видео с прохождением. Но, разумеется, во всем важен здоровый баланс. Когда пару лет назад в Китае я встречался с ректором одного из университетов, в неформальной беседе он рассказал, что его жена озабочена увлечением их 12-летнего сына. Представляете каким? Он играет в баскетбол. Я ему говорю: это же здорово! Спорт, здоровье… Но его родители хотят, чтобы он сосредоточился на учебе. Многие люди не понимают, что лучше заниматься разными вещами, а не чем-то одним. Например, в Южной Корее дети учатся в школе с раннего утра до 10 вечера — и даже по выходным. У них очень высокая успеваемость, но, согласно исследованиям, более 25% учеников старшей школы предпринимают попытки суицида из-за такой нагрузки. Это, конечно, ужасно. Учиться 24 на 7 или играть в баскетбол 24 на 7 неправильно. Хорошо, когда в жизни есть место для видеоигр, учебы, спорта и всего другого. Доказано, что хорошие результаты в любом деле возможны только при наличии перерывов и постоянной смены деятельности. Поэтому в видеоиграх я не вижу ничего плохого. В пору пика популярности шахмат в Scientific American писали, что играть в них ужасно вредно, что эта игра разрушает общество. Не беспокоит ли вас это сейчас? Вы мне скажете: шахматы развивают мозговую деятельность! То же самое в каком-то смысле я могу сказать и про Angry Birds.
Глава компании Rovio Entertainment Питер Вестербака отвечает за развитие бизнеса и франшизы Angry Birds, маркетинг и брендинг. В этом августе в канун релиза Angry Birds 2 Rovio установила тематическую инсталляцию в московском парке искусств Музеон.
- А вы как-то изучали механику игры с точки зрения когнитивистики, нейрофизиологии?
- В основном сейчас мы занимаемся образовательными аспектами Angry Birds. Мы разработали целую образовательную философию для детских садов в Китае и Сингапуре. Мы сотрудничаем с университетами в Хельсинки, Пекине и Порту-Алегри по изучению процессов обучения детей, внедрению в эти процессы элементов игры. Одна из сильных сторон в образовательной системе Финляндии в том, что мы позволяем детям дольше оставаться детьми. Игры способствует правильному развитию мышления и личности. Веселье помогает добиваться лучших результатов. Я всегда говорю, что сам бросил работать много лет назад. Когда начинаешь относиться к чему-то как к работе, значит, ты делаешь что-то неправильно. Делу нужно отдаваться со всей страстью, это должно быть чем-то большим, нежели просто работой. Это можно увидеть у нас в компании. Когда мы делали Angry Birds Star Wars в сотрудничестве с LucasArts, мы поняли что наши сотрудники огромные фанаты «Звездных войн», они смотрели эти фильмы даже слишком часто, дотошно относились к каждой детали. В то же время ребята из LucasArts были большими фанатами Angry Birds. И мы все буквально вкладывали душу в эту игру.
- Но все-таки в чем секрет механики Angry Birds? Люди играют в нее с 2009 года и она по-прежнему очень популярна. Вы нашли формулу успеха? На Quora обсуждаются разные причины феномена, например, то, что сама параболическая траектория выстрела птицей уже как-то завораживает людей. Так ли это?
- Это целая комбинация вещей. Во-первых, принцип игры прост и понятен сразу. Во-вторых, как и в реальном мире, персонажи Angry Birds не делятся на абсолютно правильных и неправильных. Птицы — вовсе не идеальные герои, а свиньи не такие уж эталонные злодеи. Многие, кстати, очень симпатизируют свиньям, они довольно милые. Кроме того, как и в реальной жизни, если вы два раза подряд выстрелите абсолютно одинаково, результат может быть разным. Хотя нас критиковали за это, элемент случайности стал играть еще большую роль в новой части. Конечно, мы стараемся разнообразить наши игры, каждый новый релиз выходит на новый уровень. Само ядро игры (система с рогаткой) — очень мощное и универсальное, и с ним можно придумать еще много всего. Например, механика и траектории в Angry Birds Space — это вообще нечто. Кстати, ее даже используют в школах, чтобы доступно объяснить, как работает гравитация, плюс в ней объясняются и разные базовые факты из астрофизики. Недавно мы работали совместно с НАСА над проектом о Плутоне (мне даже довелось присутствовать в центре управления New Horizons во время исторического пролета аппарата). Мы сделали мини-сериал «Rocket Science Show», где ученые весело рассказывают о планетах Солнечной системы и в том числе о миссии к Плутону. Таким образом, Angry Birds Space можно назвать самым популярным игровым и образовательным проектом в мире.
Серия «Rocket Science Show», посвященная Плутону
- Angry Birds любят особенно здесь, в России. Даже моя мама играет в них, и, пожалуй, это вообще единственная видеоигра, которую она знает.
- Это здорово! Каждый день слышу фразы: «Я не играю в игры, я играю в Angry Birds», — так говорят и моя мать, и моя жена. Когда мы только выпустили первую версию, Николас, один из создателей, решил показать игру своим родителям. Его мама не хотела отдавать телефон все рождественские праздники.
- А расскажите больше о цифрах и специфике российского рынка мобильных игр?
- Россия — важный рынок. По глобальным показателям у нас выходит где-то 3 миллиарда загрузок, то есть Angry Birds — это самая популярная игра за всю историю. В России количество загрузок перевалило за 120–130 миллионов, это значит, что мы присутствуем здесь на каждом смартфоне или даже шире. Это здорово, конечно, но мы никогда не относились к Angry Birds только как к игре. Это бренд, это франшиза. В России, например, очень популярны наши напитки. И это только один продукт, а у нас их очень много. Мы всегда мыслили глобально. В Финляндии живут всего 5 млн человек, и мы сразу поняли, что нужно выходить за границы. Это мой 5-й или 6-й визит в Россию только в этом году, Россия — наш сосед и особенное место для нас. Хотя здесь нет офиса Rovio, много русских работает у нас в Хельсинки. Да и вообще у финнов много общего с русскими.
- Сколько типов продуктов сейчас существует на рынке под брендом Angry Birds?
- Я не могу назвать, сколько точно есть в России, но кроме напитков у нас есть игрушки, футболки, толстовки, чехлы для айпэдов, тематические парки (один из них в Петербурге). Бренд представлен во всех видах и формах. Есть даже каши Angry Birds, и они производятся здесь, в России, как и многие другие наши товары. В сложившейся ситуации выгодно производить продукты здесь, сотрудничать с местными партнерами. Мы хотим быть более русскими, сближаться с местной средой. У компании из маленькой страны не может быть иллюзий о том, что мы сможем заставить весь мир проникнуться духом Финляндии. Мы должны быть ближе к местному населению. Например, недавно в рамках Angry Birds Seasons мы выпустили дополнение по мотивам Лунного фестиваля — очень популярного китайского праздника.
- А не думали о том, чтобы выпустить Angry Birds с Кремлем, балалайками и матрешками?
- Я не знаю, видели ли вы, но однажды мы устроили акцию на Красной площади. Получилось отличное видео с песней из игры с русскими мотивами. Мы просто обожаем делать такие вещи не только в играх, но и в анимации и роликах.
- А расскажите об Angry Birds 2? У вас получился возврат к классике? Что принципиально нового там появилось, что говорят об этом игроки?
- Angry Birds 2 — это первый настоящий сиквел, но многие люди не сразу понимают, в чем его отличие. Предыдущие части — Star Wars, Transformers, Rio, Seasons, Space — все они были очень разными. Angry Birds 2 — это возврат к истокам, к той самой игре с рогаткой. Но, конечно, отличий много. Мобильные устройства стали намного мощнее, и мы смогли сделать действительно красивую графику: освещение, эффекты, солнце, дождь — все эти вещи очень впечатляют. Также мы изменили несколько ключевых моментов: теперь перед выстрелом вы можете выбрать, какую именно птицу вы хотите использовать, — это выводит стратегию игры на принципиально новый уровень. Появилось множество других мелочей: специальные заклинания, которые вы можете заработать и т.д. Игра по-прежнему остается бесплатной, но рынок сильно изменился за последние 5 лет. Когда выходила оригинальная игра Angry Birds, были еще актуальны платные премиум-игры. Но теперь этот сегмент стал очень-очень ограниченным. Рынок полостью сместился в сторону фримиум-модели (доступ к базовым функциям игрок получает бесплатно, а к более продвинутым за дополнительную плату. — Прим. ред.). Мы получаем много отзывов вроде: «Вы уничтожили игру, мне теперь придется намного больше платить». Если бы это было так, то платные игры были бы популярнее. Мы тестировали разные модели. Первая версия на Android была запущена полностью бесплатной, но с рекламой. Очень многие жаловались, что готовы платить, чтобы убрать ее. Мы добавили такую опцию. В итоге заплатило очень и очень маленькое количество игроков. Мы стараемся прислушиваться к нашим фанатам — они всегда правы. И, конечно, в идеальном мире все и всегда было бы бесплатным. Но рынок диктует свои условия, и мы должны кормить наших сотрудников.
- Первая Angry Birds доказала: чтобы сделать суперпопулярную мобильную игру, вовсе не обязательно интегрировать в нее социальные сети и добавлять мультиплеерный режим. Кажется, что с новым релизом вы начали менять отношение к этой стратегии?
- Раньше не было никаких социальных элементов, но в целом это сама по себе очень социальная игра. Информация о ней передается из уст в уста. На рынке есть масса игр, которые только называются социальными, а все сводится к тому, что ты рассылаешь друзьям спам с инвайтами, и это их жутко раздражает. Вообще мы не очень преуспели в работе над социальной функциональностью в играх. У нас есть только пара хороших примеров — это режим «Вечеринка» в Angry Birds Go и Angry Birds Fight!, которую мы разрабатывали в Японии. Можно сказать, мы только начинаем работать в этом направлении. Мы хотим реализовать игры, в которых люди будут играть не против друг друга, а объединяться вместе, создать действительно классный социальный опыт.
- Что-то наподобие Clash of Clans, одной из самых прибыльных мобильных игр последнего времени?
- Это хороший пример. Supercell проделали классную работу. Есть множество причин, почему их игра так популярна: это взаимодействие в команде, отношения между кланами. У нас тоже есть своя стратегия Plunder Pirates, игра, которой мы, в общем, довольны, но могли бы еще улучшить ее социальный функционал. Наша компания постоянно стремится учиться чему-то новому.
- К слову об обучении. В прошлом году Rovio объявила о серьезном падении доходов компании. Чему вас это научило? Как будете улучшать ситуацию?
- Действительно, было большое падение доходности компании, но хорошие новости в том, что мы все еще в прибыли. Конечно, мы не можем довольствоваться нашим нынешним прогрессом. Хотя Angry Birds 2 за неделю уже скачали уже 20 млн раз. Это хороший старт, он говорит, что интерес к бренду никуда не пропал. Мы продолжаем усердно работать дальше. Очень много сил и времени отнимает фильм. Это, пожалуй, наш крупнейший проект, и, я думаю, он будет просто великолепным. Это не просто мультик, а фантастическая комедия. Над его сценарием работают Джон Витти, один из сценаристов «Симпсонов», и другие таланты. В общем, этот год будет непростым для нас, но все будет хорошо.
Интервью
Фотографии