перейти на мобильную версию сайта
да
нет

«Геймергейт» как ступень взросления игр

Андрей Подшибякин объясняет, какие выводы нужно сделать из сексистского скандала, захватившего мир видеоигр.

Технологии
«Геймергейт» как ступень взросления игр

На прошлой неделе широко обсуждался скандал, получивший название «геймергейт», — его главной героиней стала американская феминистка и игровой критик Анита Саркисян, ведущая агитационный блог о виртуальной дискриминации женщин в играх. На блог обратила внимание играющая публика (точнее, и это важное уточнение, — преимущественно та ее часть, что сидит на имиджбордах и называет себя анонимусами) и начала поливать Саркисян виртуальной грязью, которая быстро разрослась до угроз и, как формулирует американская пресса, «масштабной диффамационной кампании». Саркисян ужасно жалко — как было бы жалко на ее месте любого постороннего человека, неожиданно столкнувшегося с гневном обитателей так называемого «нижнего интернета». Но мало кто почему-то впрямую говорит о том, что Саркисян по большей части публикует банальности (и, реже, глупости) — то есть не несет никакой прямой угрозы играм и играющим в них людям. Никто никогда не запретит железные бикини на эльфийских воительницах — другой вопрос, что, если бы даже и запретили, ничего бы страшного не произошло. Смысл в другом: «нижний интернет» отреагировал на происходящее единственным доступным ему способом — и помимо собственного ожидания попал в фокус мировой прессы вплоть до The New York Times.

В России «геймергейт» приобрел неожиданные и несколько пародийные черты, но в целом строго следовал логике материнского скандала. Все началось с публикации на сайте ru.ign.com (это российское лицензионное ответвление международного портала о развлечениях) колонки в защиту объективации женщин в играх. В силу некоторого косноязычия и, кажется, не вполне четкого представления автора о значении слова «объективация» публикация никакого заметного эффекта не произвела — пока на нее не обратило внимание женское онлайн-издание Wonderzine. В отклике на защиту объективации плюс-минус были повторены основные тезисы Аниты Саркисян, а также сообщалось о соответствующем запросе в американский IGN. Поскольку по-русски в американском IGN не читают, текст на всякий случай удалили до выяснения обстоятельств — и до сих пор так и не вернули. Все могло бы на этом закончиться, если бы русскоязычный играющий интернет не включил страшную истерику, затронувшую и Wonderzine, и феминисток, и, кажется, женщин в целом. Конкретные причины, как и в случае с Саркисян, определить сложно, но есть ощущение, что это, опять же, единственная привычная реакция субкультуры не столько даже на угрозу извне, сколько на существование людей не из субкультуры, имеющих наглость высказываться по ее поводу.

По-хорошему, всему этому не стоило бы придавать никакого значения и дать всей суете самостоятельно затихнуть, но есть несколько следствий происходящего, о которых хочется поговорить.

Экшн 2008-го года Mirror's Edge — из тех редких игр, которые феминистки могут считать «women's friendly»

Экшн 2008-го года Mirror's Edge — из тех редких игр, которые феминистки могут считать «women's friendly»

Фотография: Electronic Arts

Во-первых, как это часто бывает в жизни, истерики достигли прямо противоположного желаемому результата и намного сильнее навредили истерящим, чем субьектам «диффамационных кампаний». Игры как времяпрепровождение находятся в сильнейшем диссонансе с играми как индустрией — в индустрии огромные деньги и нешуточные технологии, но игры как увлечение по-прежнему (особенно в России) массово воспринимаются как странная блажь великовозрастных оболтусов — и теперь будут так восприниматься с большим основанием. При этом надо учитывать, что огромная часть играющих людей в жизни не читала соответствующих СМИ, не знает слова «объективация», не пользуется твиттером и вообще не давала никому права говорить от своего имени всякую чушь.

Во-вторых, и это уже скорее профессиональный момент, окончательно умерла так называемая профильная журналистика — точнее, стало понятно, что из гетто, в которое она сама себя загнала годами отрицательной селекции, ей уже не выбраться. То, что в соответствующих кругах принято называть мерзким словом «игрожур», само превратилось в субкультуру, обслуживающую интересы чуть более широкой субкультуры и абсолютно нерелевантную за ее пределами. Самое при этом интересное: играм, в общем, давно уже не надо, чтобы о них писали сколько-нибудь подробно, — потребление медиаконтента ускоряется настолько, что к моменту выхода рецензии все, кому она хотя бы теоретически может быть интересна, в игру уже поиграли и составили о ней свое мнение.

В-третьих, говоря об угрозах Саркисян и грязи в адрес Wonderzine и вообще внешнего мира, нельзя не упомянуть царящую в «нижнем интернете» роланбартовскую независимость означающего от означаемого. Острее всего реагируют на вышеописанные вещи люди асоциальные и часто беспомощные, причем реагируют шаблонами, подсмотренными в том же твиттере и на тех же имиджбордах. В сущности, большинство участников «геймергейта» и его дурацкого локального филиала оперируют как автоматические ретрансляторы самозарождающегося шума — по этой причине спорить с ними предметно и аргументированно ни в коем случае не нужно.

Есть, наконец, ощущение, что все происходящее — важная часть взросления игр в смысле интеграции их во внешний мир и в легитимную массовую культуру. Сейчас всем уже более или менее понятно, как это происходить не должно. Осталось понять, как все-таки должно.

Ошибка в тексте
Отправить