Чтение на выходные «Game Over» Дэвида Шеффа
«Воздух» публикует главу о создании «Тетриса» из знаменитой книги американского журналиста об истории компании Nintendo и становлении рынка видеоигр. Книга вскоре выйдет на русском языке в издательстве «Белое яблоко».
Телосложением Алексей Пажитнов напоминал медведя средних размеров. У него были темно-рыжие волосы и коротко остриженная борода. Он вырос в Москве, его отец работал критиком в области искусства и театра, а его мать публиковалась в газетах и еженедельном журнале, посвященном кино. С детства у Пажитнова было две страсти: математика и кино. Благодаря работе его матери он получал билеты на ежегодный Московский кинофестиваль, на котором смотрел по пять фильмов за день — пятьдесят за десять дней. «Это было единственное окно во внешний мир», — рассказывает он. Другая его любовь, математика, выражалась в увлечении играми, в которых были задействованы геометрия, алгебра и другие логические системы.
Когда Алексею было одиннадцать, его родители развелись. Он остался жить со своей матерью в однокомнатной квартире, которую им предоставило государство. Когда ему исполнилось семнадцать лет, они приобрели собственную квартиру в современном четырнадцатиэтажном доме по адресу улица Герцена, 49, по соседству с посольствами и гостиницами, недалеко от Арбата, скромной московской версии Елисейских Полей.
Квартира номер 106 по суровым московским стандартам была достаточно просторной; в ней были две комнаты, довольно вместительного размера гостиная и небольшая кухня, из окна которой был виден собор Василия Блаженного на Красной площади. Книжные полки вдоль стен были забиты научными книгами, компьютерными руководствами, классической литературой на русском, французском и английском языках, книгами по искусству и кино. На стенах висели репродукции картин Моне, Ренуара, Матисса и Модильяни.
Алексей прилежно учился, особенно хорошо успевая по математике; в возрасте четырнадцати лет он победил в городской математической олимпиаде и последние три школьных года проучился в математической школе. Тем же летом, когда ему было пятнадцать, он впервые сел за компьютер и создал свою первую программу, игру с числами. «Математики обычно очень странные люди, — рассказывает Пажитнов. — Они всецело находятся в своих абстрактных мирах, и я был таким же». Но у него были и другие интересы. Он играл с друзьями в карты, пил пиво и водку, ездил за город. Он встречался с девочками и, по его словам, «был обычным школьником».
После учебы в университете Пажитнов устроился в Московский авиационный институт на кафедру прикладной математики. Ему нравилось преподавать, но в какой-то момент он решил уволиться. На смену его страсти к математике пришла другая: он открыл для себя вселенную компьютеров, где можно было бесконечно работать с цифрами, играми, языками программирования и математической логикой. Компьютеры полностью поглотили его. «Для хакера неважно, над чем работать: над игрой или абстрактной математической задачей; компьютер делает хакера богом, в виртуальном мире он мог делать все, что хотел».
Новый интерес привел Пажитнова на его следующую работу, в Вычислительный центр Академии наук СССР, одну из выдающихся научно-исследовательских лабораторий советского правительства. Его кабинет в Вычислительном центре был обшит деревянными панелями и уставлен металлическими столами, отделенными перегородками. Там он проводил много дней и ночей, сидя за клавиатурой архаичного советского микрокомпьютера «Электроника-60» с кофе и сигаретами без фильтра, исследуя искусственный интеллект и способность компьютера распознавать человеческий голос. Конечно же, попутно он работал над созданием игр и головоломок.
Для большинства из нас головоломки — это развлечение, но для Алексея Пажитнова они были отражением природы вещей, эмоций и способов мышления. Молодой математик обратился к компьютерам, веря, что они смогут моделировать сознание. А где еще лучшим образом сталкивались друг с другом электроника и человек, как не в компьютерных играх? В самых интересных проявлениях игры были возвышенным примером пересечения логики и человечности. Они работали не только за счет логики и математики, но и благодаря психологии и эмоциям. В самых лучших играх присутствовал вызов, но были и вознаграждение и обычные человеческие переживания: открытие, опознавание, разочарование и исполнение заданий.
Вдохновение для создания игр обычно приходило к Пажитнову в самые неожиданные моменты.
Пажитнов читал о пентамино, геометрической головоломке, разработанной американским математиком Соломоном Голомбом. Элементы головоломки состояли из пяти квадратов (линия, «T», форма в виде буквы «L» и так далее). Элементы могли быть соединены вместе в квадрат.
Пажитнов нашел головоломку пентамино в небольшом магазине игрушек. Разобрав квадрат и перемешав элементы, он понял, что сложить их обратно непросто. Ему на ум пришла идея компьютерной версии этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью. Электронная версия пентамино потребует очень быстрого мышления. Он представлял себе элементы головоломки падающими с компьютерного неба и безумные попытки расставить их.
Сидя перед компьютером, Пажитнов экспериментировал с различными вариациями пентамино и наконец остановился на упрощенном варианте, в котором каждая часть создавалась из четырех, а не пяти квадратов. От греческого слова тетра, «четыре», он дал имя своей игре — «Тетрис».
В психологии существует теория, что люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь (плюс-минус две) вещей: семь цифр, семь форм, семь концепций. Поэтому большинство людей помнит семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Из четырех квадратов можно было составить семь различных комбинаций фигур. Пажитнов подумал, что семь фигур «Тетриса» можно было запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти что интуитивной, на уровне рефлексов.
Поскольку «Электроника-60» не обладала графическими возможностями, элементы головоломки Пажитнова выглядели как пробелы, ограниченные скобками. Генерируемые компьютером и посылаемые на экран, они медленно падали на ранних уровнях, но дальше скорость заметно возрастала. До достижения элементами низа экрана игрок должен был поворачивать и двигать их таким образом, чтобы, приземлившись, они образовывали сплошной ряд. Если элементы располагались правильно и составляли сплошной ряд, то ряд благополучно исчезал. Если же оставались пробелы, то строки не исчезали, а накапливались до тех пор, пока не заполняли весь экран целиком.
Пажитнов понял, что его игра будет заметно интересней, если компьютерный код перевести в графику: заменить скобки и пробелы на видимые формы, как и было задумано изначально. Молодой программист по имени Вадим Герасимов вызвался создать цветную версию «Тетриса», в которую можно было бы играть на IBM-совместимых компьютерах. Герасимову было шестнадцать лет, он еще учился в средней школе, но настолько выделялся среди сверстников, что учителя позволяли ему посещать занятия несколько раз в полугодие. Его воспитала мать, работавшая ядерным физиком. Первая встреча с компьютером стала для Герасимова откровением. «Он увидел компьютер и забыл обо всем на свете», — рассказывал Алексей Пажитнов.
У Герасимова были жесткие кудрявые волосы, большие голубые глаза, скрывавшиеся за очками с толстыми линзами, он был высоким, худым, немного сутулился и носил бесформенные шерстяные свитера серого цвета. Дмитрий Павловский, другой программист, познакомил его с Пажитновым, который предложил тому работу. Герасимов умел находить в программах ошибки и обладал такими техническими навыками, каких не было ни у Павловского, ни у Пажитнова. Он самостоятельно разобрался с западной операционной системой DOS компании Microsoft. Он знал языки программирования Бэйсик и Паскаль, искусно обращался с компьютерами, взламывая защиты на копирование и запуская вирусы. Ученые из Вычислительного центра вдвое старше его часто обращались к нему за помощью в обмен на скромное денежное вознаграждение.
На протяжении двух месяцев Герасимов работал вместе с Пажитновым над конвертацией «Тетриса» в формат IBM-совместимого компьютера. В итоге фигуры «Тетриса» обрели яркие цвета. Павловский добавил табличку, в которой отражались набранные очки. Создав версию без ошибок, он сделал копии на дискетах и распространил по всему Вычислительному центру. Коллеги поздравляли его с созданием блестящей и захватывающей программы. Его друг, работавший в институте психологии, дал несколько копий коллегам, но вскоре понял, что из-за этого работа встала. Однажды ночью, когда все уже ушли домой, он собрал со всех столов дискеты с «Тетрисом» и уничтожил их. Популярность игры в кругу московских компьютерщиков росла, по выражению Пажитнова, «как лесной пожар». В ноябре 1985 года на конкурсе компьютерных игр в Зеленограде «Тетрис» занял второе место.
Пажитнов работал и над другими программами, одна из которых называлась «Биограф» и выполняла функции своеобразного терапевта. Информация о чьей-либо жизни заносилась в программу, которая выявляла модели поведения и делала довольно приблизительные выводы. Программа была простым воплощением идеи, что компьютер мог быть более объективным и более терпеливым, чем психолог. Всю первую половину 1986 года Пажитнов работал над «Биографом» и занимался другими исследованиями простого искусственного интеллекта. Параллельно он предложил одному из своих начальников идею продвижения «Тетриса» за пределами СССР. «У нас не было никаких законов об авторском праве, — рассказывал он позже. — По нашим законам мы не имели права кому-то что-либо продавать. Мы не могли ничего делать для личной выгоды».
В любом случае, издание игры стало бы значительным достижением. Виктор Брябрин, руководивший двадцатью исследователями Вычислительного центра, был в восторге от «Тетриса» и выслал пробный экземпляр игры в SZKI, Институт компьютерных исследований в Будапеште. Венгр Роберт Стайн, глава лондонской компании Andromeda, в то время как раз находился в SZKI с визитом.
Родившись в Венгрии в 1934 году, Стайн перебрался в Великобританию в 1956 году как политический беженец. В Лондоне он устроился на работу слесарем-инструментальщиком. Затем он перешел на работу в Olivetti, где продавал счетные машины, после чего ушел и из этого бизнеса в продажи механических кассовых аппаратов, параллельно изучая маркетинг по ночам. Поступив в бизнес-школу, он осознал, что может преподавать так же хорошо, как продавать, и стал обучать инженеров общению с клиентами. Некоторое время он занимался обучением, среди его клиентов были такие гиганты, как Texas Instruments. После этого он основал компанию, занимавшуюся продажей калькуляторов, позже переключившись на торговлю цифровыми часами и первой игрой для телевизора от Atari Pong. Когда его компания обанкротилась, Стайн основал новую, которая занималась продажей шахматных компьютеров торговому центру Harrods и другим крупным магазинам. Бизнес пошел в гору, когда он начал продавать компьютер Vic 20 компании Commodore. Вскоре он понял, что компьютеры продаются в прямой зависимости от количества доступного программного обеспечения, что и привело его в этот бизнес.
Когда Commodore готовилась презентовать C64, гораздо более мощный компьютер, в компании попросили Стайна съездить в Венгрию и поискать там какие-нибудь интересные программы. Вместе с венгерскими инженерами в 1982 году он создал свою компанию, разрабатывавшую компьютерные программы. Для того чтобы продавать игры и программы венгерских программистов, Стайн основал Andromeda, через которую реализовывалось 25% всех венгерских программ.
Стайн продавал в Англии права на венгерские продукты компаниям вроде Commodore и Mirrorsoft; он заключил множество сделок с Джимом Макконочи, который управлял Mirrorsoft от лица компании Maxwell.
Просматривая в июне 1986 году в SZKI в Будапеште венгерские программы, Стайн вдруг заметил на рядом стоящем компьютере «Тетрис». Он сел, попробовал поиграть и не смог остановиться. «Я не был любителем игр, — вспоминал он позднее, — но если мне понравилась эта игра, то, видимо, это очень хорошая игра». Он спросил директора института о происхождении игры и услышал в ответ, что ее прислал друг из Вычислительного центра Академии наук в Москве. В тот же день, утверждает Стайн, ему показали другой «Тетрис», уже для Commodore 64 и Apple II. Это была та же самая игра, адаптированная венгерскими программистами. Несмотря на то что идея принадлежала советским разработчикам, Стайн сказал, что купит лицензию на ПК-оригинал у русских, а версии для Commodore и Apple — у венгров.
Вернувшись в Лондон, Стайн послал телекс в московский Вычислительный центр, сообщая о своем интересе к «Тетрису». Виктор Брябрин увидел телекс и показал его Пажитнову. «Похоже, кто-то заинтересовался твоей игрой», — сказал он.
- Издательство «Белое яблоко», Москва, 2014, перевод И. Воронина