перейти на мобильную версию сайта
да
нет

NFS The Run Скорость и купальники

«Афиша» выясняет, зачем гоночной игре понадобились модели журнала Sports Illustrated.

Архив

None

Буквально до последних дней ответ на вопрос, что общего между свежим (ноябрьским-2011) выпуском гоночной серии Need for Speed: The Run и моделью Ириной Шейк, оставался открытым — специально чтобы ответить на него, игрокомпания Electronic Arts устроила большое пресс-мероприятие в Париже.

И у NFS, и у Ирины достаточно занятные жизненные пути. Игры со словами Need for Speed в названии выходят уже скоро два десятка лет как; за это время серию швыряло из богомерзкой субкультуры стритрейсинга (NFS Underground I и II) в интерактивные рекламные ролики больших автопроизводителей (NFS Porsche Unleashed) со всеми возможными остановками посередине. Последняя NFS The Run вроде бы в очередной раз перезапускает серию с чистого листа: речь там идет о заезде двухсот автомобилей через всю Америку в погоне за двумястами миллионами долларов; в процессе можно будет ходить пешком и бить ногами полицейских — ничего подобного NFS раньше себе не позволяла.

Ирина, с другой стороны, стала Шейк относительно недавно — до подписания контракта со Sports Illustrated (Swimsuit, что характерно, Issue) ее фамилия была Шайхлисламова, и это тоже своего рода многомиллионная гонка: стартовая точка — поселок Еманжелинск Челябинской области, промежуточный финиш — англоязычные журнальные обложки и вот, собственно, высокобюджетные видеоигры.

Пытаться выудить из Ирины, зачем в глобальном смысле она понадобилась Electronic Arts, занятие довольно неблагодарное: она девушка безоговорочно прекрасная и очень талантливо пересказывает пресс-релиз компании, но там и так все понятно. Шейк играет соперницу главного героя, которой миллионы нужны на благую цель; в процессе разработки игры ей пришлось пройти через ужасы face- and body-capture (то есть, грубо говоря, в трико и датчиках принимать интересные позы перед зеленым экраном); в The Run также участвует еще одна ее коллега по Sports Illustrated; и да, все происходящее очень похоже на, цитируем, «Джеймс-Бонд-муви».

 

Официальный трейлер NFS The Run едва отличим от рекламы голливудского блокбастера — и столь же туманен: понять что-либо решительно невозможно, зато чувствуется многомиллионный размах

 

Вся эта веселая и бессмысленная чехарда не была бы достойна упоминания, если бы не пара обстоятельств. Гоночные игры (как, кстати, и симуляторы командного спорта — но это отдельная история) по состоянию на осень-2011 достигли абсолютного пика своего существования. Обзор из-за виртуального руля давно уже в три раза лучше, чем из-за настоящего. Все мыслимые машины, когда-либо сошедшие с конвейеров, подробно оцифрованы в Gran Turismo 5. Физика подвески, отдельный просчет давления в каждой из шин и аэродинамика в реальном времени были уже в позапрошлогодней Forza 3, в выходящей через месяц Forza 4 помимо всего этого будет 3D-режим и взаимодействие с сенсором Kinect — то есть, чтобы посмотреть в зеркала заднего вида, не надо будет даже крутить головой. В совсем свежей Driver: San Francisco действие от начала до конца происходит в воображении главного героя, лежащего в коме. Гоночные игры, в сущности, превратились в совершенные механизмы, которым даже не нужно никакое человеческое участие в происходящем: за Burnout, например, гораздо интереснее наблюдать в повторах, чем собственно во время заездов. Всему этому начинает не хватать какого-то важного ингредиента — собственно, именно поэтому в 2011 году вышло примерно три гоночных игры (шутеров, для сравнения, — несколько дюжин).

Эта загадка, как и почти все прочие жизненные вопросы, решается при помощи теории драматургии. Как известно, протагонист не может быть неодушевленным предметом — человеческая психика запрограммирована таким образом, что нас не может волновать происходящее с куском металла, каким бы красивым он ни был, скольких бы сотен тысяч долларов ни стоил и какая бы эмблема ни стояла на его капоте. Именно за этим понадобилась Ирина Шейк с подругами, дурацкий заход про двести миллионов долларов и пробежки пешком — это своего рода якоря, за которые должно цепляться пользовательское внимание.

Очень интересно, к чему все это приведет лет через пять.

Ошибка в тексте
Отправить