перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Постчеловеческое будущее Что Crysis 3 и MGR: Revengeance могут рассказать о сверхчеловеческой морали

Вышедшие с интервалом в несколько дней игры содержат один и тот же месседж. «Афиша» пытается в нем разобраться.

Архив

None

Формально между Crysis 3 и Metal Gear Rising: Revengeance не так много общего. Первая — футуристический шутер в исполнении хладнокровных немецких разработчиков Crytek, которых гораздо больше интересует технология симуляции физики поверхностного натяжения воды, чем терзания главного героя. Вторая — бешеная японская резня высокочастотным мечом, главный герой которой ходит на шпильках и, по словам разбирающихся людей, является клоном Ивана Рейденовича Райкова, бывшего, в свою очередь, любовником полковника ГРУ Волгина из игры Metal Gear Solid 3. (Заметим в сторону, что про японские игры почему-то невозможно рассказывать, не используя карнавальную стилистику телефильмов Аркадия Мамонтова на НТВ.)

Гравитационные поля обеих игр, однако, быстро начинают сходиться. Оба героя, в сущности, не совсем люди — они закованы в футуристические бронекостюмы, многократно усиляющие возможности организма; сходство ощущается вплоть до мельчайших деталей: так, в играх упоминаются технологии, подавляющие болевые ощущения. При этом авторы независимо друг от друга дают понять, что костюмы ощутимо ломают не только физиологию (второстепенный персонаж Crysis 3 говорит, что многие носители нанокостюмов сходили с ума от боли при попытке снять с них чудо техники), но и психику своих носителей. К этой детали мы еще вернемся. Crysis 3 — финал трилогии, на который пресса и пользователи насупились по не вполне ясным причинам. Да, игра примерно втрое короче Crysis 2. Да, ее нарратив достиг каких-то совсем эзотерических высей — то есть даже у игравшего во все серии человека остается крайне смутное представление о происходящем. В то же время все это безупречно логично: первая Crysis происходила просто в джунглях, вторая — в закавыченных каменных джунглях захваченного инопланетянами Нью-Йорка, а третья синтезировала эти два образа: джунгли проросли сквозь разоренный и закрытый защитным куполом Нью-Йорк. То есть практически классицистическое единство времени и места действия. Пророк, главный герой Crysis, недвусмысленно позиционируется как ангел-хранитель человечества — последняя сцена Crysis 3 проговаривает это прямым текстом.

 

 

Герой в Crysis 3

 

 

В Revengeance все более интересно (и меньше структурно похоже на Halo 4). Ее герой решает существенно менее масштабные задачи, связанные, например, с похищениями детей в Мексике и с сепаратистским заговором в Абхазии — последний осуществляет демонический чеченец по имени Андрей. Понятно, что со временем история выходит на более глобальный уровень теории заговора, но в целом Revengeance не строит иллюзий насчет своего протагониста — он наемный убийца и чудовище. Для тех, кому не очень это понятно, Revengeance в четвертой миссии разыгрывает недвусмысленную сценку с муками совести. В довершение всего, героя Revengeance на самом деле зовут Джек-Потрошитель (сравним с Пророком из Crysis 3).

 

 

Кот на абхазском пляже в MGR: Revengeance

 

 

К кульминационным моментам своих игр Пророк и Джек приходят в идентичном состоянии: в кризисе самоидентификации как представителей человечества. В одном случае это сопряжено с легким помутнением рассудка, в другом — с мечом в животе, но сущность дилеммы от этого не меняется: что остается от человека, когда он перестает быть человеком? Интересно, что видеоигры осознанно задаются этим вопросом довольно давно — с пятнадцатилетней давности Deus Ex; даже раньше — с самой первой Syndicate. То есть когда и поводов для таких раздумий еще особенно не было: овечка Долли еще не стала именем нарицательным, а до расшифровки генома человека оставались долгие годы.

Так вот, любопытно, что Crysis 3 и Revengeance отвечают на вышеуказанный вопрос по-разному. Чтобы не выдавать важных сюжетных поворотов, скажем обтекаемо: авторы Crysis 3 уверены, что высшее благо человечества всегда перевесит интересы индивидуума — даже если он не вполне является и не вполне считает себя человеком. Напрямую слово «душа» в игре не произносится, но идея альтруизма как основного отличия человека от машины постулируется четко — это, кстати, очень христианский, точнее, очень католический подход.

В Revengeance, игре подчеркнуто японской, взгляд на постчеловеческую мораль радикально другой. У Джека-Рейдена тоже присутствует высшая цель и некоторые представления о примате общественного блага над личным, но этой высшей цели он достигает только после полного избавления от рефлексий и жалости. То есть эволюционные достижения вроде сострадания и жертвенности очевидно аннулируются наличием USB-порта в затылке и виброкатаны, умеющей рассекать вертолеты.

Чисто по-человечески во второй вариант развития событий верить не хочется — тем более что авторы Revengeance, кажется, сами немного испугались произведенного эффекта и ближе к финалу игры заметно сдали назад. Но в конечном итоге правы будут, видимо, именно они.

Ошибка в тексте
Отправить