На прошлой неделе вышла игра Firewatch, где игрок вживается в образ смотрителя американского лесопарка, а затем обнаруживает себя в эпицентре жутких событий. По крайней мере так кажется ему самому. «Афиша Daily» опробовала игру-загадку и вспомнила еще три игры, также манипулирующие геймером.

Действия Firewatch происходят в Вайоминге в 1989 году. Мужчина средних лет по имени Генри переживает серьезное горе: у его жены обнаружена болезнь Альцгеймера. Болезнь прогрессирует, и герой понимает, что скоро супруга перестанет его узнавать. Решив рубить с плеча, Генри устраивается смотрителем в национальный парк Шошони. Смотреть нужно понятно за чем: годом ранее здесь бушевал самый крупный пожар в истории парка. Игра начинается в первый день пребывания Генри на посту, на специальной пожарной вышке. В ближайшие несколько месяцев его единственным собеседником будет диспетчер по имени Дилайла, с которой нужно держать связь по рации.

Разработчики игр годами пытаются растворить игрока в своих виртуальных мирах, помочь ему ассоциировать себя с героями. Firewatch для этого требуется полчаса. Игра идет от первого лица; никаких обозначений на экране нет, в руках компас и карта, вокруг вышки — километры леса и скал. Завидев с вышки дымок, вы спускаетесь и отправляетесь на место возможного возгорания, переговариваясь по рации с Дилайлой, которая сидит на такой же вышке в паре километров от героя. Кстати, добраться до нее можно только по канатной дороге, но это (вроде как) не по инструкции.

© Campo Santo 1 / 4
© Campo Santo 2 / 4

В первую же вылазку (какие-то люди запускают фейерверки) не успеваешь пройти метров триста, как слышишь… синтипоп. Недолгие поиски приводят на пляж: две, кажется, нетрезвые школьницы отрываются под звуки из бумбокса метрах в ста от берега по пояс в воде. Школьницы куда-то смываются, и вы, обсудив инцидент с Дилайлой, продолжаете дежурство. К этому моменту чувствуешь себя не то что в игре, а в самом парке, в роли смотрителя: за это время успеваешь освоить компас и карту — нарочито старомодный способ для видеоигр — и рацию. Обращение по ней тоже устроено максимально реалистично, и это тоже непривычно для игр. В рации заключен персонаж, кажущийся невероятно живым: обсуждая с Дилайлой рабочие вопросы и всякое прочее, окончательно входишь в образ и погружаешься в происходящее. И вот, спустя несколько дней в лесу (те самые полчаса реального времени), когда ты уже собрался погуглить, как выглядят медвежьи тропы, для решения нового задания, начинаются приключения.

Выясняется, что спокойно поработать не выйдет, так как пьяные школьницы пропали и никак не находятся, а вы, несчастный, оказываетесь под подозрением в чем-то ужасном. Стремительно превратив игрока в смотрителя лесопарка, в следующие несколько часов (а для героя — почти сто дней) Firewatch доводит его до исступления вереницей загадочных событий. К фантазии разработчиков подключается наше воображение; герой, а вместе с ним и игрок, накручивают себя до невозможности. Волнение Генри передается нам: в какой-то момент начинаешь замечать, как сложно отвечать по рации, одновременно пытаясь найти дорогу с компасом и картой. При этом Firewatch никак не ограничивает игрока по времени — просто он сам в панике мечется по лесу и пытается куда-то успеть, словно герой триллера.

Firewatch не сильна своими игровыми качествами. Упражнениями по мелкой моторике пожертвовали ради эмоций. Например, герой лазит по скалам с характерным пыхтением — чтобы вы понимали, ему тяжело. Firewatch не требует особых умений, по герою не стреляют из всех орудий. Ему просто показывают пейзажи и вещи, говоря, куда идти и что делать. В одной из рецензий процесс игры в Firewatch сравнили с чтением книги, точнее — с переворачиванием страниц. Но в отличие от книг игры умеют поддерживать с человеком диалог или хотя бы его видимость. Например, рассказать ли Дилайле о своем несчастье с женой или промолчать? Процесс тут важнее результата: так погружаешься в игру и начинаешь ей верить, как не веришь ни одной книге.

Еще три игры, где вами бессовестно манипулируют

Gone Home (2013)

© Fullbright Company

21-летняя девушка Кейт после долгого евротрипа возвращается домой в Колорадо — точнее, в новый дом, куда переехала ее семья. Родители почему-то отсутствуют, а младшая сестра сбежала и просит ее не искать. Оказавшись одна в старом и пока незнакомом для себя доме, героиня пытается понять, куда все делись, и на этой почве игра превращается то ли в детектив, то ли в фильм ужасов. При этом не являясь ни тем ни другим, разумеется.

Платформы Windows, Mac OS X, Linux, PS4, Xbox One

The Stanley Parable (2011)

© Galactic Cafe

Антиутопия про паренька по имени Стэнли, который каждый день приходил на работу в офис и нажимал на компьютере какие-то кнопки, выполняя приказы с монитора. Придя на работу в очередной раз, Стэнли никого там не обнаруживает и решает выяснить, куда все подевались. Расследование героя выливается в блестящую пародию на видеоигры в целом — те самые, где игрок якобы может что-то решать и чем-то управлять. Хотя понятно, что все это видимость, созданная программой.

Платформы Microsoft Windows, OS X, Linux

BioShock (2007)

© Irrational Games

Шутер от первого лица, герой которого внезапно для себя оказывается в подводном городе под названием Восторг. Жанровая принадлежность не имеет особого значения. Гораздо важнее, что в игре герой постоянно общается по рации с персонажами, которых никогда не видел и впервые слышит, но вынужден им доверять. Больше-то доверять некому, а одному в незнакомом месте тяжко. Последствия этого выбора преследуют игрока на протяжении всей трилогии, включая BioShock 2 и BioShock Infinite, где вместо подводного города фигурирует город небесный.

Платформы PC, Xbox 360, PS3