The Witness: 100 часов на райском острове c головоломками

2 февраля 2016 в 18:32
В конце января вышла игра The Witness — новое приключение создателя Braid Джонатана Блоу, с открытым миром и множеством головоломок. «Афиша» объясняет, почему решение этих пазлов по энергетике ничем не уступает виртуальным перестрелкам или погоням.

В 2008 году программист Джонатан Блоу изменил игровую индустрию. Убедив Microsoft издать его головоломку Braid на Xbox 360, он доказал, что незавимые разработчики могут делать небольшие и оригинальные игры, отличные от блокбастеров и тем не менее популярные среди широкой аудитории. Хотя Braid была не первой удачной инди-игрой, ее коммерческий успех сделал вклад Блоу решающим. С тех пор крупные издательства стали чаще интересоваться творениями независимых разработчиков, чтобы внести разнообразие в свои игровые библиотеки. Если изначально Braid стояла особняком, в следующие семь лет вышло под тысячу небольших, но достойных внимания инди-игр. Теперь их намного легче издавать — в чем есть заслуга и Блоу. Сам же он, заработав на Braid несколько миллионов, собрал студию из восьми человек и начал делать свою вторую игру — The Witness.

The Witness создавалась неприлично долгое время — почти семь лет. Такие долгострои редко заканчиваются успехом, но тут другой случай. В силу невысокой популярности, несравнимой, к примеру, с Duke Nukem Forever, которую мусолили 15 лет, вокруг The Witness не было особого ажиотажа. В последние годы немногочисленные поклонники даже смирились с тем, что игра может и не выйти. Самое интересное, что все это время не было до конца понятно, над чем так напряженно работает Джонатан Блоу. Как и любые другие новые игры, The Witness показывали на выставках, публиковали фото и видео из нее, но разглядеть там можно было немного. А именно: некий весьма симпатичный остров, на котором расставлены какие-то панели с головоломками.

Все остальное — личность главного героя, сюжет, персонажи (есть ли они вообще?) и любые другие подробности оставались за кадром. Блоу все это время заверял, что разработка идет полным ходом, а на финишной прямой заявил, что игра получилась большой — на ее полное прохождение уйдет до ста часов.

По всему острову расставлены какие-то панели с головоломками типа лабиринта, через который нужно провести непрерывную линию из одного конца в другой.

Ситуация неловкая. Привыкшие к полету фантазии разработчиков игроки недоумевали: неужели в этой игре, на разработку которой ушло семь лет, ты сто часов ходишь по острову и решаешь головоломки типа лабиринта? The Witness вышла и выяснилось следующее: в ней вы только и делаете, что ходите по острову и решаете эти самые головомки.

Остров в The Witness невероятно красив. На пляже из песчаных сводов торчат корни деревьев. Неподалеку роща с розовыми деревьями, какой-то замок, мельница, через мост — еще одна роща с деревьями еще более странного цвета, на этот раз в осенних тонах, затем бамбуковые джунгли, болото с красной осокой и белыми ивами. Остров необитаем, но кругом множество следов человеческой деятельности: места археологических раскопок, странные скульптуры, неизвестные механизмы, лодочные станции, шалаши и, разумеется, головоломки. Куда бы ни пришел игрок — а весь остров открыт для изучения с самого начала, — всюду расставлены панели с головоломками, соединенные между собой разноцветными проводами. Это первое и единственное правило игры: проводишь линию по лабиринту из одной точки в другую, если все правильно — панель щелкает, выходящий из нее провод зажигается и ведет до следующей загадки. В конечном счете очередная головоломка приводит в действие специальное устройство, которое поднимается из-под земли и бьет лазерным лучом в вершину горы. Таких устройств спрятано на острове с десяток, чтобы найти и активировать все, нужно разгадать большинство панелей с лабиринтами; всего их примерно семьсот — хотя точная цифра на момент написания статьи неизвестна, на форумах идут оживленные споры.

Вместо привычного сюжета в The Witness можно найти аудиозаписи с цитатами Альберта Эйнштейна, отрывками из научно-популярного сериала BBC «Взаимосвязи» и прочими сообщениями с одной объединяющей темой — природа человеческого познания.

На этом месте люди, вдохновленные красотой острова The Witness на какие-нибудь приключения со спасением принцессы, чувствуют себя обманутыми. Но приключения начинаются в самом деле, просто немного в другой плоскости. Сама ситуация The Witness — необитаемый остров с головоломками — не нова. Примерно то же самое было в классическом квесте Myst: это одна из любимых игр Джонатана Блоу, и он не отрицает, что The Witness — сознательный оммаж ей. Но если в Myst наблюдались хоть какие-то крупицы сюжета и нужно было разбираться в работе неких полумагических устройств, дергая за случайные рычаги, то в The Witness не объясняется практически ничего, а все головоломки (и вообще все осмысленные действия, кроме ходьбы) сведены к одному формату — панели с лабиринтом. Это как бы официальный язык острова The Witness. Также важно понимать, что в 1997 году Myst была полноценным блокбастером из мира игр наряду с Doom, Quake или Warcraft. Представить сейчас, что головоломка может наделать столько шуму, почти невозможно — но The Witness к этому близка.

Остров в игре Myst (1997) отдаленно напоминает место действия The Witness, и неслучайно.

Первые головоломки в The Witness решить проще простого, но очень скоро начинаются проблемы: игра предлагает лабиринт, непохожий на все предыдущие, причем настолько, что не видно даже примерного решения. Это конкретный случай из начала игры, нарочно подстроенный разработчиками. Правильное решение — оставить загадку в покое и пройти чуть дальше, решить еще несколько пазлов полегче и затем внезапно понять, что ты созрел для ранее непроходимого лабиринта. В конечном счете в The Witness все не настолько просто: разгадка какого-нибудь особо сложного паззла объясняется не в соседних кустах, а на другом конце острова. Но она есть, и поэтому разработчики настоятельно рекомендуют не заглядывать в готовые прохождения игры — для полноты ощущений вы сами должны обрести знание и применить его. По мнению Джонатана Блоу, современные игры слишком избаловали игрока своей простотой и доступностью. Поэтому обрести знание здесь непросто.

Вот одна из первых, самых простых головоломок в игре: вместо того чтобы просто провести линию из одного угла в другой, игра предлагает усложнить правила — линия должна разделять черные и белые точки.

Впоследствии сложность головоломок возрастет многократно. Некоторые лабиринты придется фотографировать на телефон или зарисовывать на бумажке — давно забытый процесс в современных видеоиграх! Решения бывают скрыты неподалеку от головоломок. Остров в The Witness не просто красивая декорация, а выверенное с маниакальной точностью виртуальное пространство. Например, вот этот лабиринт нужно пройти, ориентируясь по веткам деревьев позади.

В дальнейшем решение можно отыскать, например, в тенях, которые ложатся на лабиринт при определенном свете. Или — это самое жестокое — в звуках: услышанную прямо около лабиринта птичью трель нужно разложить на высокие, средние и низкие ноты, после чего провести линию по соответствующему маршруту.

Кроме языка головоломок The Witness говорит с игроком вот такими образами (в этом случае — скала и ветви напоминают оленя). Зачастую это просто красиво, но ко всем подобным вещам игра заставляет относиться серьезно и искать подвох.

Остров The Witness настолько пленит своей красотой, что даже после многочасовых мучений туда хочется вернуться. Но главной притягательной силой тут являются не пейзажи, а головоломки и процесс их решения. Это игра про ощущение перехода от полного недоумения к осознанию, когда до тебя наконец-то доходит смысл той или иной загадки. Это мгновение, обычно сопровождаемое словами вроде «бинго», «эврика», а может, и чем покрепче, воссоздается в The Witness постоянно. В этой игре словно сквозит обида разработчиков за жанр головоломок. На бумаге они порядком устарели и не так отзывчивы, как в играх. В играх же головомки обычно выступают частью чего-то большего, и откровенно говоря, голову с ними и не поломаешь — так, слегка пощекочешь. В The Witness их превратили в искусный язык, которым пронизано все виртуальное пронстранство игры. Чтобы освоить этот язык, нужно как следует пошевелить мозгами, а этот процесс по энергетике ничем не уступает виртуальным перестрелкам или погоням.

Еще три новаторские головоломки

The Bridge

Игра по мотивам творчества художника Маурица Эшера — и с ним в главной роли. Персонаж Эшера оказывается внутри своих картин и их подобий и пытается из них выбраться — а так как основу его творчества составляют оптические иллюзии и невозможные фигуры, задача оказывается не из легких.

Antichamber

Если большинство головоломок хоть как-то считаются с логикой и здравым смыслом, Antichamber работает наоборот. Игра систематически нарушает законы евклидова пространства, то есть элементарной геометрии, и также перекликается с творчеством Эшера. C The Witness эту игру роднит отношение с confirmation bias — она также вводит игрока в заблуждение, отсекая наиболее логичные варианты решения загадок.

Device 6

Одна из самых оригинальных мобильных игр последних лет. Интерактивная книга, прямо в страницы которой встроены разнообразные устройства для решения головоломок. Кроме прочего, в Device 6 присутствуют самые изощренные пазлы — алгоритм их решения определяется на слух.