Андрей Подшибякин объясняет, как Doom стал для подростков 90-х универсальным культурным кодом и почему пройдя новую версию игры, ему тут же захотелось запустить ее сначала.

IDDQD и IDKFA такие же приметы времени, как вкладыши от «Турбо», воскресная телепрограмма «Уолт Дисней представляет» и другие маркеры «свой — чужой» для тех, кто родился в конце 70-х — начале 80-х, а вырос в 90-е. Doom объединяет поколение, и это уникальная для России история: поднимите руки, кто приносил дискеты с этой игрой в папин НИИ. Или не в папин. Или не в НИИ. Только дискеты были неизменны.

© Bethesda Softworks

С премьеры первого Doom (1993 год) изменилось примерно все — и это, конечно, означает приход глобальной масскультурной ностальгии с ее двадцатилетним циклом. Новые «Черепашки-ниндзя», новый «Безумный Макс», новый «Терминатор», сериал «Настоящий детектив» — это только из лежащего на поверхности. Все это, конечно, выглядит довольно дико для людей, наизусть помнящих оригинальных «Черепашек-ниндзя», «Безумного Макса», «Терминатора» и значение аббревиатуры IDKFA, прежде всего потому, что двадцать лет назад все было намного лучше. Кроме Doom.

Это удивительная, конечно, история. Люди, зарабатывающие на ностальгии по 90-м, часто довольно смутно представляют себе, что работало в 90-е, либо слишком хорошо это помнят и пытаются дословно воспроизвести. Забывая, что мир, цитируя популярного в 90-е писателя, сдвинулся с места. Черепашки по-прежнему идиотничают, выглядя при этом как пересушенные культуристы с другой планеты. У святой Эйприл порочный взгляд Меган Фокс. Терминатор, о ужас, улыбается — и вообще похож на сумасшедшего дедушку с соседней дачи. И только в новом Doom все сделано безупречно.

Мэл Гибсон в «Безумном Максе» 1979 года

© Warner Bros. 1 / 12

Том Харди в «Безумном Максе» 2015 года

© Каро Премьер 2 / 12

Здесь все не так, как принято (кем, кстати? И почему только Doom поднимает эти вопросы?) в больших современных играх. Дикая скорость. Никаких отсидок в бесконечных укрытиях. Бескомпромиссный визуальный стиль, похожий на ожившие обложки альбомов Iron Maiden. Дробовик, превращающий врагов в кровавую пыль. Огромная, на дюжину с лишним часов, сюжетная кампания. Даже адский металл, играющий за кадром во время важных стычек, почему-то не выглядит пародией на пародию — хотя по всей логике конца десятых годов должен выглядеть именно так. Цветные, наконец, ключики от запертых цветных дверей! Все перечисленные старорежимные фокусы вообще не должны работать сегодня — а они работают, и еще как. Пройдя Doom, хочется первым делом запустить игру сначала.

Некоторые современные видеоигровые конвенции в Doom все же присутствуют: бесконечный поиск секретов, прокачка оружия и мощностей скафандра, альтернативные режимы стрельбы и так далее. Но все это, во-первых, так безупречно вплетено в общую, так сказать, ткань, что не вызывает никакого отторжения. А во-вторых, вообще ничего не может вызывать отторжения, после того как в последней трети игры мы впервые стреляем из BFG и восторженно провожаем взглядом сатанинский шар зеленой плазмы. Тут не то чтобы даже «руки помнят»; это вообще эффект полного погружения в тот самый первый Doom образца 1993 года — вплоть до фантомного ощущения под пальцами клавиатуры из папиного НИИ.

© Bethesda Softworks

Doom, повторимся, объединял всех. Мы могли смотреть разное (хотя почти все предпочитали «Американского ниндзя» с Майклом Дудикофф), читать разное (хотя читали все равно в основном Роберта Шекли) и уж тем более слушать разное (группа, извините, «Кар-Мэн» до сих пор дает концерты в окраинных «домах культуры»), но играли только в Doom — больше было не во что и не на чем. Это универсальный культурный код, который рано или поздно войдет в культурологический канон — если уже не вошел.

Счастье, короче говоря, невероятное. IDDQD и IDKFA, парни.