Все говорят о лутбоксах. Что это такое и вызывают ли они игровую зависимость?

11 декабря 2017 в 19:30
Лутбоксы — это виртуальные ящики в играх, открыв которые можно получить случайную награду. В последнее время систему лутбоксов часто сравнивают с казино, а геймерам приписывают зависимость от них. «Афиша Daily» разбирается, откуда взялись ящики с сюрпризами и действительно ли они опасны.

За последние несколько месяцев тема лутбоксов вышла за пределы игрового сообщества. Ее обсуждают политики, о ней говорят Би-би-си, CNN, Первый канал, а в некоторых странах даже призывают законодательно регулировать монетизацию видеоигр. «Афиша Daily» поговорила с экспертами в игровой индустрии, а также с подростками, которым приписывают лутбокс-зависимость, учителем и психологом, чтобы разобраться, можно ли сравнивать лутбоксы с азартными играми и почему полемика вокруг них началась именно сейчас.

Что такое лутбоксы и откуда они взялись?

Система лутбоксов (кейсов, ящиков или контейнеров) существует в видеоиграх с 2011 года. Она была позаимствована у японских слот-машин, где игрок, бросая монетку, получает случайный подарок. Каждый, кто купил и открыл такой виртуальный ящик, может получить предметы разной ценности и разного назначения: в одних играх они меняют только внешний вид персонажа и оружия, в других — дают преимущества.

«Изначально система активно использовалась в бесплатных мобильных играх, — рассказывает Сергей Гоцман, продакт-менеджер в игровой компании Gameloft. — Чем просто продать игроку виртуальный предмет за $5, гораздо выгоднее продать ему шанс на получение этого предмета за $1. Лутбокс стоит дешево, поэтому больше людей решаются совершить психологически сложный первый платеж». По словам Гоцмана, разработчик, как правило, устанавливает самую низкую вероятность выпадения для самых желанных наград: «Все устроено таким образом, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым — ведь каждый раз, открывая лутбокс, он все равно что-то получает, пусть и не то, что он хотел».

До определенного момента лутбоксы были только в мобильных играх, распространяемых по модели free-to play — когда сама игра достается пользователю бесплатно, а дополнительные опции уже докупаются. По словам Гоцмана, показатель ROI (return of investments, то есть окупаемость инвестиций. — Прим. ред.) у этих игр был таким высоким, что разработчики дорогих игр просто не могли остаться в стороне. Тем более бюджеты на разработку масштабных проектов росли с каждым годом, а цены на игры не менялись — необходимо было найти новый способ заработать деньги для окупаемости проектов.

Первопроходцем принято считать компанию Valve, которая начала продавать лутбоксы с косметическими вещами (теми, что меняют только внешний вид персонажа и оружия. — Прим. ред.) в играх Dota и Team Fortress 2, однако очень скоро стало ясно, что игроки куда охотнее покупают лутбоксы, если вещи в них дают силу. Сейчас из кейсов добываются новые карточки в Hearthstone, раскраски для оружия в Counter-Strike, одежда, победные танцы и граффити в Overwatch.

Практически во всех играх, вышедших в последнее время, появились лутбоксы с вещами, которые дают игровые преимущества: For Honor (Ubisoft), Injustice 2 (Netherrealm) MiddleEarth: Shadow of War (Warner Bros.) и, конечно же, SW Battlefront 2 (Electronic Arts) и Need for Speed (Electronic Arts). Во всех перечисленных играх из лутбоксов можно достать не просто косметические предметы, а силу для своего игрового воплощения (даже если это машина из Need for Speed).

«Те, кто покупает лутбоксы, голосуют за них рублем и показывают издателям, что публика готова вносить деньги за элемент азарта, за встроенного в игры однорукого бандита, из которого никогда не знаешь, что выпадет, — говорит руководитель издания «Игромания» Александр Пушкарь. — Если бы лутбоксы не покупали и, более того, если бы не выяснилось, что прибыль от них чуть ли не больше, чем от простых продаж, никто бы их в игры не вводил».

Почему все ополчились против игры Star Wars Battlefront II?

В определенный момент видеоигры вышли за пределы гик-гетто и стали значимой частью массовой культуры. Релиза игры Star Wars: Battlefront II во всем мире ждали не меньше, чем новой части «Звездных войн» в кино. Однако готовый продукт был воспринят неоднозначно и разделил игровое сообщество на два лагеря. Одни критиковали агрессивную систему монетизации в игре, при которой бесплатные лутбоксы выпадали так редко, что играть, не вкладывая деньги, нужно было очень долго. Для примера, чтобы получить персонажей Дарта Вейдера или Люка Скайуокера, нужно было заработать 60 тысяч кредитов — на это требовалось примерно 40 часов. Другие представители сообщества говорили о том, что в Star Wars Battlefront II нет системы paywall, при которой часть контента доступна только за деньги, и если ты играешь хорошо, то будешь сильнее того, кто играет плохо и платит.

В середине ноября Бельгийская комиссия по азартным играм объявила о начале расследования в отношении игр Star Wars Battlefront II и Overwatch. Одновременно с этим во многих СМИ появилась искаженная информация о том, что расследование уже проведено и лутбоксы признаны разновидностью азартных игр. На самом деле это было не решение комиссии, а личное мнение министра юстиции Коэна Генса, который описал азартные игры как систему, в которой «смешиваются деньги и зависимость».

Вслед за Бельгией с аналогичными заявлениями выступили США, где также собираются формировать комиссии, которым предстоит разобраться, нужно ли вводить ограничение на игры вроде Battlefront II.

Лутбоксы в программе «Человек и закон»

24 ноября в программе «Человек и закон» на Первом канале вышел репортаж о том, как дети тратят деньги в видеоиграх. Его основная идея заключается в том, что игры и лутбоксы в них вызывают зависимость, из которой сложно выбраться. «В семь лет они начинают играть, смотрят ролики своих кумиров-блогеров, а в пятнадцать для них нет другой реальности, и они готовы спускать на эти картинки родительские деньги», — объясняет закадровый голос в передаче. Игровые СМИ и геймеры раскритиковали репортаж, и вскоре все его копии были удалены с ютьюба. Кроме того, сайт DTF рассказал, что Первый канал даже заблокировал их видео с обсуждением сюжета.

Издание Cybersport.ru указывает на ряд фактических ошибок в репортаже: например, сюжет полностью посвящен только косметическим предметам, которые не дают преимуществ в игре, при этом в репортаже не рассматривают игры с моделью pay-to-win (например, Star Wars Battlefront II), хотя именно на них обратили внимание чиновники нескольких стран.

Также в ролике утверждается, что лутбоксы с косметическими предметами есть во всех играх — на самом деле это не так. Информации о Екатерине Дубовик, которую представили просто «экспертом», не дав никаких пояснений, в открытых источниках обнаружить не удалось. Также, рассказывая о сайтах-рулетках, где можно выиграть предметы из игр, их представляют как «настоящее детское онлайн-казино». При этом в ролике демонстрируются эти сайты, а их адреса можно прочитать без особого труда.

Правда, в издании DTF заметили, что, несмотря на все проблемы с репортажем, на этот раз авторы сюжета хотя бы попытались разобраться в проблеме и не стали обвинять в зомбировании детей сами игры, сосредоточившись на одной из моделей монетизации — лутбоксах.

Что такое сайты-рулетки и как они появились?

Система лутбоксов внутри игр спровоцировала появление целого рынка «сайтов-рулеток», на которых можно выиграть раскраски для оружия или предметы из игр. Такие сайты не имеют прямого отношения к разработчикам.

В 2016 году Майкл Джон Маклеод, житель Коннектикута, подал в суд на компанию Valve (создателя и и владельца самой популярной в мире игровой платформы Steam). Маклеод обвинил Valve в поддержке «нелегального сетевого игорного бизнеса», связанного с виртуальными предметами в шутере Counter-Strike. Он утверждал, что Valve поддерживает сайты-рулетки, позволяя миллионам людей привязывать свои учетные записи Steam к сторонним сайтам. В ответ компания Valve заявила, что никаких отношений с сайтами-рулетками не имеет и отправила предупреждения 23 сайтам с требованием прекратить незаконную деятельность.

Дмитрий Беседа, руководитель агентства Blacklight Gaming (оно имеет большой опыт работы с такими сайтами-рулетками), рассказал, что формирование рынка игровых вещей началось именно в шутере Counter-Strike, а сейчас такой рынок есть в Dota 2 и других играх. Вещи в них называются скинами — это раскраски для оружия, которые никак не влияют на результаты игрового процесса. «Если ты играешь с автоматом Калашникова, ты можешь раскрасить его яркими красками, чтобы все знали, какой ты классный парень, — объясняет Беседа. — Таких раскрасок в игре более 10 тысяч, и они имеют разную редкость. Некоторые скины выглядят красиво, но очень редко падают. Некоторые красивые, но падают часто. Есть некрасивые и падающие часто. Эта разница и определяет привлекательность скинов для пользователей».

Игроки шутеров начали обмениваться скинами, а коллекционеры стали платить за них действительно большие деньги — в результате возник настоящий рынок. У всех скинов есть фиксированная стоимость, и они абсолютно ликвидны, а колебания цен происходят, только когда разработчик Valve выпускает крупное обновление игры с новыми лутбоксами (в Counter-Strike их называют кейсами). В Counter-Strike получить кейс можно исключительно за игру — у разработчика нельзя купить ни сам ящик, ни скин из него. Но чтобы открыть кейс, нужен ключ, который стоит около 200 рублей.

«Разработчики продают только ключи от кейсов. А чтобы купить кейсы или скины, игрокам приходится торговаться друг с другом, — рассказывает Дмитрий Беседа. — В 2016 году скины стали полноценной стабильной и ликвидной валютой, а объем рынка скинов достиг 5 млрд долларов. Ниоткуда вылупился цифровой товар, который имеет сейчас свою цену. Однако все транзакции проводятся исключительно на торговой площадке Valve, и в пользовательском соглашении указано, что все скины являются собственностью компании. В любой день Valve может полностью удалить все скины из игры или, наоборот, сделать кучу новых. Разработчик является единоличным регулятором всего этого рынка».

Есть несколько типов сайтов-рулеток. Некоторые полностью копируют механику казино: пользователь ставит свои скины или реальные деньги против других игроков, и дальше по воле случая он выигрывает или проигрывает. На таких сайтах пользователь может остаться ни с чем. Другие сайты работают по уже знакомой нам системе лутбоксов: пользователь заранее знает, какой предмет он может получить, и в любом случае что-то получает из ящика. Другой вопрос, что это может быть не тот предмет, который ему нужен. Такая механика меньше похожа на казино.

Беседа рассказал «Афише Daily», что сам занимался аналитикой сайтов-рулеток, и, по его словам, на большинстве из них процент игроков младше 18 лет не превышает 30%. Средний чек у несовершеннолетних пользователей рулеток составляет 150–200 рублей за одну транзакцию. При этом несовершеннолетний пользователь редко совершает больше одной транзакции в месяц. «Почему-то никто не говорит о том, что сейчас дети, играя в игру, могут зарабатывать скины и продавать их за реальные деньги, — рассказывает Беседа. — И почему-то Варламов не написал про какого-нибудь школьника, который выиграл снайперскую винтовку Dragon Lore, продал ее за 2000 долларов и помог своей семье. Наверняка такие случаи тоже есть — там не только неадекватные дети, которые могут обокрасть родителей или перерезать семью ради тысячи рублей».

Лутбоксы — это азартно?

Однозначного ответа на этот вопрос пока нет — представители игрового сообщества и политики смотрят на ситуацию по-разному. «Эффект от лутбоксов тот же, что и от игровых автоматов с вишенками, — объясняет руководитель «Игромании» Александр Пушкарь. — Компания Blizzard даже делилась информацией о том, как долго и тщательно прорабатывала анимацию открытия лутбокса, чтобы максимально увлечь игрока процессом: пользователи не должны ждать слишком долго, а выглядеть все должно красиво. Но их обвинять в подлости не с руки: у Blizzard из лутбоксов выпадают только декоративные предметы, которые не дают преимуществ в бою. А вот в Shadow of War или Star Wars Battlefront II все иначе: там выпадающие предметы имеют игровую ценность. И если раньше в подобных случаях нужно было доплатить, чтобы получить более сильное оружие, то теперь мы доплачиваем за шанс получить его. Понятное дело, что это не устраивает как честных игроков, которые считают, что силу в игре нужно зарабатывать, так и тех, кто влил в игру реальные деньги, а в результате преимущества так и не получил».

С другой стороны, Захар Бочаров, главный редактор видеостудии издания об играх DTF, отмечает, что лутбоксы не вполне справедливо сравнивать с казино: «Заплатив за ящик, вы гарантированно получаете какой-то приз. Исключено, что не попадется ничего, — ровно так же, как никто не гарантирует получение желаемого. Элемент азарта есть, но сравнивать явление стоит скорее с шоколадными яйцами, вкладышами из жвачек и упаковками с наклейками для альбомов из девяностых годов».

В некоторых странах Азии лутбоксы уже регулируются законами об азартных играх. Так, в Китае разработчики обязаны публиковать шанс выпадения той или иной вещи, если в игре есть система лутбоксов. Западные рейтинговые агентства, такие как ESRB и PEGI, не признают лутбоксы азартными играми, ведь в отличие от игровых автоматов игрок гарантированно получает за свои деньги какой-то предмет. Компания EA Games, разработчик игры Star Wars Battlefront II, придерживается того же мнения.

Существует ли зависимость от лутбоксов?

В конце ноября пользователь Reddit под ником Kensgold, написал открытое письмо разработчику EA. В интервью изданию Kotaku он рассказал, что за три года потратил на лутбоксы порядка 13 тысяч долларов: Kensgold учился в школе и подрабатывал официантом, а всю зарплату тратил в играх. В какой-то момент ему даже пришлось устроиться на вторую работу, чтобы иметь возможность тратить на лутбоксы еще больше денег. Избавиться от своей зависимости и начать нормальную жизнь молодому человеку удалось только с помощью психоаналитика.

Интернет-зависимость, а также зависимость от социальных сетей, видеоигр или микротранзакций в них официально не признаны психическими расстройствами, требующими лечения. Несмотря на это, во всем мире открывается все больше специализированных центров, где помогают людям, стремящимся все свободное время проводить онлайн.

По разным оценкам, количество зависимых от интернета подростков в США составляет около 20% процентов. В Южной Корее этот показатель превышает 14%. В Китае насчитали около 24 миллионов подростков, столкнувшихся с этой проблемой.

«Я уже год играю на рулетках. Максимальная сумма, которую я там тратил — 2 доллара, — рассказывает ученик 11-го класса Валентин. — Играть на большие суммы мне жалко. Все, что мне удавалось, — просто отбить вложенные деньги, а крупных выигрышей не было. Продолжаю играть, потому что на сайтах предметы проще получить, чем в игре, но зависимости у меня никакой нет. Просто это выгоднее». Валентина и других ребят, играющих на рулетках, «Афиша Daily» нашла в многочисленных сообществах в «ВКонтакте», посвященных таким сайтам. Нам не встретились случаи, когда подростки тратили бы в играх крупные суммы, при этом большинство из них не хотят никому отдавать реальные деньги и играют в основном на виртуальные скины или валюту. Именно так поступает Антон: «Мне 14 лет. В первый раз я попал на рулетку, посмотрев видео на ютьюбе. Я играю только за бесплатные коины — это валюта сайта. Продолжать играть буду только по промокодам, потому что отдавать кому-то свои кровные деньги я не горю желанием».

Участники групп признаются, что снова и снова возвращаться на сайты-рулетки их побуждает желание улучшить свой предыдущий результат, получить более значимый выигрыш. «Думаю, есть люди, у которых желание получить наживу вызывает зависимость, — рассказывает один из участников группы. — Лично таких не знаю, но они могут быть. Ты открываешь лутбокс, получаешь вещь, она, как правило, почти окупается, и тут происходит некий расчет: может быть, в следующий раз мне повезет больше. Именно это чувство вызывает желание пробовать еще и еще — это похоже на зависимость. С другой стороны, когда ты собираешь игрушки из киндеров и покупаешь их снова и снова, чтобы получить всю коллекцию, — это тоже зависимость?».

Как объяснила «Афише Daily» психолог Татьяна Ковалева, дети могут просто не понимать, что такое азарт и зависимость. Возможно, они испытывали это чувство так часто, что для них оно уже не является тем самым азартом, который описан в художественной литературе: когда человек приходит в казино и с горящими глазами швыряет все деньги на стол. Азарт — это не только бешеное увлечение, которое разрывает тебя изнутри, это еще и когда ты просто нажимаешь на кнопку, хотя уже давно дал себе обещание, что больше не будешь. Он не столько про эмоциональный драйв, сколько про иллюзию бесконечного шанса, про то, что еще немножко, и тебе повезет.

Татьяна Ковалева
Психолог-консультант, специалист по индивидуальной и групповой психотерапии, старший копирайтер в игровой компании

Вещи сами по себе не хорошие и не плохие. И компьютер не хороший и не плохой. Хорошо или плохо — определяет человек. Любая потребность может стать зависимостью — когда ты перестаешь контролировать свое влечение к чему бы то ни было: к книжке, к кофе, к сигарете, к человеку или к играм. Здесь и пролегает грань между зависимостью и потребностью.

В случае с микротранзакциями в играх ты как бы экономишь свое время — обычно они предназначены для того, чтобы игроку было чуть удобнее. Ты можешь пойти пофармить в какой-нибудь лес на два часа и выбить все те же самые предметы. Или ты можешь купить их здесь и сейчас за условные 20 рублей. И кажется, что 20 рублей — это очень мало. Но по большому счету ты покупаешь не предмет, а время на его получение. А то, на что ты тратишь время, и определяет тебя — будь то рулетки, игры, саморазвитие или отдых.

Молодому человеку, написавшему письмо о зависимости на Reddit, необходима психологическая помощь, потому что с такой зависимостью сложно справиться самому. Это, по сути, отсутствие контроля над собственной жизнью. У большинства людей микротранзакции в играх не вызовут никаких проблем — все-таки в основном мы не так зависимы от предложений.

Люди в современном мире уже научились фильтровать потоки информации, понимать, где выгодно что-то покупать, а где нет, где есть реклама, а где она отсутствует, — то есть контролировать собственные расходы и собственную жизнь. Но и реклама вместе с этим стала хитрее — теперь она мимикрирует под простой, естественный, очень удобный, облегчающий человеку жизнь процесс. И на это многие попадаются. Реклама притворяется другом, который тебе хочет помочь, она использует человеческие эмоции в своих маркетинговых целях.

Люди, у которых все хорошо в социальной сфере, легко отфильтруют все эти посылы, в том числе по поводу микротранзакций. А есть люди уязвимые, которые только проходят свой путь становления, — дети и подростки, например. Для них дружба и человеческое отношение являются определяющими. И они могут оказаться в той же ситуации, что и молодой человек, обнаруживший себя в зависимости от вложения денег в игры. Нужно разбираться на терапии, что ему это дает: поддержку, ощущение значимости или ощущение контроля — как ни странно.

Артем Новиченков
Литературовед, писатель, лектор культурной платформы «Синхронизация», куратор павильона «Книги» на ВДНХ; ведет курсы повышения квалификации для учителей «Фоксфорд»

Когда есть проблема, нужно говорить о причинах, а не о следствиях. Когда ребенок ворует у родителей деньги, чтобы купить лутбокс или поиграть в виртуальную рулетку, надо разобраться, почему он это делает, что его на это сподвигает. Почему у человека есть потребность в том, чтобы испытывать чувство азарта, рисковать, тратить деньги? Может, он просто хочет привлечь внимание родителей или, например, желает за что-то нести ответственность. Работать нужно именно с причиной такого поведения, а не винить игры, рулетки и казино. Как сказал Довлатов: «Мы без конца ругаем товарища Сталина, и, разумеется, за дело. И все же я хочу спросить: кто написал четыре миллиона доносов?» Проблема как всегда в людях.

Если бы не было этой онлайн-рулетки, у ребенка все равно осталась бы нереализованная потребность, и он как-то по-другому начал бы воплощать ее в жизнь. Когда ребенок, например, играет в шутеры и убивает там людей, возможно, он воплощает в видеоигре желание быть сильным. А в реальности он не имеет такой возможности. Так видеоигра помогает справиться с проблемами в жизни.

Вообще, что такое зависимость? Например, я почти каждый день играю в Sony PlayStation — у меня есть зависимость? При этом я могу не играть месяц — значит, у меня нет зависимости? Этот вопрос спорный и неоднозначный. Родители делают вывод, что у ребенка зависимость, видя, что он играет каждый день. А если, например, ребенок читает каждый день — это тоже зависимость?

По сути, видеоигры вызывают у нас почти такой же набор ощущений, что и книги. Тот же процесс восприятия искусства. Мы получаем сюжет и героев, что-то испытываем эмоционально. Я считаю, что видеоигра — это способ понять своего ребенка: почему его интересуют именно эти игры, а не другие? почему он выбирает именно эти роли? почему он играет именно так, а не иначе? Такой психологический тест.

Игры — это в первую очередь развлечение, а у нас в России народ привык отрицать, что надо развлекаться и получать удовольствие от жизни. Многим стыдно жить праздно. Это касается всего, не только видеоигр. Мы больше жалуемся, чем говорим о том, что нам хорошо, потому что, когда ты говоришь, что тебе хорошо, ты теряешь право на то, чтобы жаловаться. А если ты жалуешься, может, тебе какая-та плюшка прилетит в виде льготы, снисхождения или похлопывания по плечу.

Видеоигры — это еще один инструмент, которым надо уметь пользоваться. Парадокс в том, что, пока мы будем отказываться признать видеоигры полезными, мы не сможем вычленить из них никакой пользы и будем бороться с тем, что можно направить себе во благо.

Михаил Лисецкий
Продюсер телепрограммы «Игропром» на канале «Москва 24», директор фестиваля стримеров «Стримфест»

Никакого paywall в Star Wars Battlefront II нет: если играешь хорошо, то будешь сильнее того, кто играет плохо и платит. Это знает каждый, кто провел в игре хотя бы пару вечеров. Настоящую стену возвело общественное мнение. Клеймо «нечестной игры» отсекает от Battlefront II всех, кто не хочет разбираться в обвинениях, — обычных любителей «Звездных войн», для которых ее и создавали. Это обидно. Battlefront II обогащает вселенную не меньше, чем канонические комиксы и романы, — но узнают об этом немногие, потому что продажи игры провалились.

Это нужно менять, но вопрос в методах. Идти на поводу у истериков и запрещать лутбоксы на законодательном уровне — глупость и грубость. Рыночные механизмы всегда сработают тоньше. Уверен, издатели уже сделали выводы. Платные контейнеры не исчезнут из ААА-проектов, но будут задвинуты вглубь игровых механик. Все, что нужно, — это баланс: лутбоксы должны приносить радость на те деньги, которые за них просят.

Индустрии нужны дополнительные механики заработка. Чем грандиознее игра, тем больше ей нужно сервисов — серверы, турниры, форумы и чаты. И тем больше ей нужна финансовая подпитка — микротранзакции. Я легко прощаю лутбоксы проектам уровня второй Battlefront. Если игра не сможет зарабатывать круглогодично, то следующая часть никогда не появится, а я хочу продолжения. Остается разобраться с этикой: покупка контейнеров и игра в казино — это одно и то же?

Нет. За покерным столом или слот-машиной людьми правит жажда наживы — деньги. Но деньги не важны сами по себе. Это бумажки, за которые покупается интересная жизнь. Как бы ни менялись ваши хобби, толстый кошелек — залог веселья. Любовь к деньгам неизбывна, поэтому зависимость от гэмблинга (азартных игр. — Прим. ред.) так сильна.

С видеоигрой по-другому. Все, что она предлагает, — это новый опыт внутри нее самой. Азарт геймера жестко ограничен рамками виртуального мира. В лутбоксах красивой жизни не купишь. Угас интерес к игре — пропала и зависимость. Стоит разобраться в проблеме лутбоксов — и понимаешь, что масштаб раздут. Чиновники, которые призывают их зарегулировать, просто очень хотят встроиться в успешную финансовую схему: мол, платите мзду — и продолжайте.

Захар Бочаров
Главный редактор видеостудии издания об играх DTF

Полемика вокруг лутбоксов обострилась этой осенью в связи с выходом двух игр: «Средиземье: Тени войны» и Star Wars: Battlefront II. В первой из них в ящики положили сильных помощников-орков, необходимых на дополнительном отрезке игры для получения секретной концовки. Основным поводом для негодования стало то, что дополнительную монетизацию «пришили» буквально на финальном этапе разработки, — этого не скрывали и сами создатели. В проекте по мотивам «Звездных войн» прокачку сознательно сделали муторной и долгой, чтобы добавить возможность сократить ее время с помощью эффективных карточек из платных ящиков. Иными словами, в обоих случаях разработчики поступили не совсем честно с теми, кто и так уже заплатил полную стоимость за их проект.

Почему так вышло? Цены на игры не меняются уже давно, в то время как бюджеты на разработку вырастают с каждым годом. В непростой финансовой атмосфере приходится искать способы заработать больше денег для окупаемости. Одним из самых эффективных изобретений в этой сфере за последнее десятилетие с небольшим был free-to-play: модель распространения, при которой сама игра достается пользователю бесплатно, а дополнительные опции уже докупаются. Лутбоксы — это похожая история иной направленности. Судя по исследованиям, ящики покупают не более 10 процентов игроков, в то время как остальные обладатели игры вообще не должны замечать их наличия.

В новой волне облавы на кейсы немаловажную роль сыграл тот факт, что сейчас они никому не нравятся. Геймеры хотят платить за игру единожды или хотя бы четко знать сумму, которую придется потратить: с ящиками так не выйдет. Общественные деятели считают покупку кейсов азартной игрой и требуют ее соответственно регламентировать или отменить. Противники игр видят еще одно доказательство несостоятельности интерактивных развлечений. Если по другим вопросам мнение разных участников дискуссии может отличаться, то с лутбоксами такого не случается. Все, кроме самих разработчиков, выступают против — пусть и по своим причинам.

Тем не менее слишком сгущать краски не стоит: всадить излишне много денег на кейсы может лишь человек, питающий исключительную слабость к такого рода развлечениям. Вдобавок, как правило, они являются составляющими игр с высокими возрастными рейтингами: от 16 лет и старше. То есть решение о покупке лутбоксов должны принимать уже состоявшиеся личности. Если речь идет об условном двенадцатилетнем ребенке, протранжирившем прорву родительских денег на внутриигровые покупки, то стоит помнить, что с большой долей вероятности у него изначально не было права запускать подобную игру.

Несмотря на тонну нюансов (лутбоксы могут быть в однопользовательской или многопользовательской игре, содержать по-настоящему важные предметы или чисто косметические, являться навязанной механикой или добровольной и т. д.), ажиотаж вокруг кейсов скоро пойдет на спад. В таких ситуациях споры идут до первого злоупотребления, после которого использовать непопулярную механику становится невыгодно для имиджа. Перегиб уже случился с Battlefront II: издателю Electronic Arts даже пришлось отключить микроплатежи в своей игре из-за обилия негатива. Непонятно, вернется ли механика в будущем. И если да, то в каком виде.

Бельгийская комиссия по азартным играм уже приравняла лутбоксы к гэмблингу и будет добиваться их запрета на территории Европы. Но обходных путей достаточно. Издатели могут продавать за деньги внутриигровую валюту, а кейсы вручать к ней в подарок. Или прописать процент вероятности выпадения тех или иных предметов, формально избавившись от элемента неопределенности. Не стоит полагать, что кейсы исчезнут сразу же, как с ними попытаются законодательно разобраться. Но однозначное развитие событий в этой ситуации покажет только время.