Не просыпайтесь, мистер Фримен: почему Half-Life 3 нет места в современном мире

3 сентября 2022 в 11:15
Недавний релиз концепт-артов к Half-Life 2: Episode 3 вновь разбередил сердца фанатов, оставшихся без любимой серии. В этом материале мы вспоминаем историю Half-Life, разбираемся, почему она оборвалась на полуслове, а главное — почему не стоит по ней тосковать, но можно погрустить о мире, в котором ей нет места.

Что такое Half-Life

Серия боевиков от первого лица. Первая и вторая части были революционными для своего времени шутерами, задавшими новый стандарт в игровых механиках и нарративе. Например, в Half-Life (1998) была инновационная система взаимодействия с напарниками (если спасти охранника, он мог идти с вами по уровню, помогая отстреливаться от врагов), а в Half-Life 2 (2004) креативно использовалась физика: благодаря специальной пушке герой стрелял по врагам подручными предметами.

По сюжету Земля оказывалась захваченной инопланетянами. В секретной подземной лаборатории физик Гордон Фримен открывал портал в параллельное измерение, откуда к нам врывались пришельцы. Бороться с ними герою помогала напарница Аликс, ее верный робот Пес и таинственный мужчина в пиджаке с черным чемоданчиком по прозвищу G-man.

Почему история Half-Life оборвалась на полуслове

Начиная со второй части, издатель Valve начал использовать собственные игры как подспорье для развития бизнеса. Half-Life 2 распространяла никому тогда еще не известный Steam; сейчас эту же функцию выполняют бесплатные Team Fortress 2 и Dota 2, заставляя своих поклонников скачивать цифровой магазин.

После релиза Half-Life 2 боссы Valve пришли к выводу, что тратить по пять лет на разработку игр невыгодно. Проще делать сериал: раз в год выпускать по одному эпизоду, экономя на производственных затратах, но не теряя фанатской базы.

Согласно этой стратегии вышли два эпизода продолжения Half-Life 2…

А потом Valve утратила интерес к проекту. Создание эпизодических игр оказалось вполне затратным и трудоемким делом, а много денег — по меркам Valve с ее миллиардными оборотами — на них заработать не получалось.

В середине 2010-х Гейб НьюэллБосс Valve. увлекся Dota 2, Steam стабильно приносил сверхприбыль, а креативный запал постепенно затух — про Half-Life забыли.

Какой могла быть Half-Life 2: Episode 3

Меж тем сохранилось огромное количество наработок, которые при относительно небольшом содействии Valve можно было воплотить в жизнь. Мы уже писали об отмененной игре Arkane, действие которой происходило в городке Рейвенхолм, а недавно продюсер 2K Games и большой фанат истории Valve Дэвид МакГриви поделился ранее не опубликованными артами из третьего эпизода (они украшают этот текст).

Основным местом действия стал бы ледокол «Борей».

На нем когда‑то велись эксперименты по созданию порталов, но что‑то пошло не так, и корабль застрял во временной аномалии.

Героям все-таки удавалось на него проникнуть, и перед ними вставала дилемма: уничтожить «Борей», обрубив инопланетянам путь на Землю, или оставить целым и невредимым, используя как межпространственное оружие в борьбе с пришельцами. В итоге корабль оказывался уничтоженным, Гордона Фримена от взрыва спасали дружественные инопланетяне вортигонты, а его напарницу Аликс забирал с собой в портал G-man.

Почему не стоит тосковать ни по Episode 3, ни по Half-Life 3

Во-первых, если верить утечкам, большая часть Episode 3 разворачивалась бы в трюмах «Борея». Хоррор в замкнутом, смоделированном по реальным образцам пространстве — это пример чудовищно устаревшего геймдизайна. На таком материале вряд ли можно собрать достойное завершение великой игры.

Во-вторых, история «Борея» теперь уже не канон. Half-Life: Alyx обнулила финал серии: Аликс похищена G-man, Илай Вэнс жив, Гордон Фримен должен спасти свою спутницу.

Но самое главное — сюжет и персонажи в Half-Life никогда не были на первом месте.

Игра про научное открытие, перевернувшее представления о пространстве и времени, сама стала чем‑то вроде такого открытия.

Half-Life всегда была олицетворением прогресса, будь то искусственный интеллект, дозревший до того, чтобы создавать сообразительных напарников, или честная физика, позволяющая добиться гиперреалистичного взаимодействия объектов.

Ее история, пусть складная и приятная, так и останется придатком к технической революции. И вот сейчас такой революции, возглавить которую в третий раз смог бы полюбившийся всем вооруженный монтировкой физик, нет и не предвидится. Каждое следующее поколение видеокарт все слабее опережает предыдущее; каждая игра-хит отчаянно похожа на своего не менее хитового предка. Гордону Фримену не к кому примкнуть.

Не стоит тосковать по Half-Life 3, но можно погрустить о мире, в котором она вдруг стала невозможной.

Расскажите друзьям