Фильмы, снятые в игровых движках, долгое время казались шуткой. Вот, например, анимация про Росомаху, пририсованная к автомобильной погоне в GTA 5. Кто бы мог подумать, что в 2022-м кино не просто будут снимать прямо в Unreal Engine — без него съемочный процесс будет затягиваться на месяцы или просто застывать. Грань между играми и кино стерта.

Сейчас будет много технических подробностей? Я ничего в этом не понимаю, спасибо, я пас

Натура за спиной героини — вовсе не настоящая скала и даже не умело созданная декорация, а всего лишь изображение на Unreal Engine, высвеченное на видеостене

Без паники! Чтобы разобраться, о чем этот текст и в чем заключена революционность использования Unreal EngineUnreal EngineПопулярный игровой движок, что‑то вроде конструктора для создания игр. в кино, нужно всего лишь усвоить разницу между обычным рендеромРендер — процесс обработки изображения. Грубо говоря, вы нарисовали в 3D-редакторе персонажа, выбрали материал, из которого он сделан, выставили свет, нажали кнопку Render и теперь ждете, пока программа высчитает тени и блики, прежде чем выдать финальный результат. и рендером в реальном времени.

Начнем со второго. В играх картинка обсчитывается со скоростью 60 кадров в секунду. Проще говоря, вы нажали клавишу, персонаж шагнулQuake (1996)Одна из первых полностью трехмерных игр. Качество графики с тех пор многократно возросло, но базовые принципы ее обработки остались теми же. вперед, изображение на экране изменилось. Мгновенный отклик на ваши команды дает возможность создавать динамичный геймплей, но накладывает ограничения. Чтобы количество кадров в секунду не падало, то есть не начинались пресловутые тормоза, графика не может быть слишком уж красивой. Десяток сверхдетализированных персонажей, собранных в одном кадре, может перегрузить ресурсы вашей системы.

Другая ситуация в работе над спецэффектами в кино или мультфильмах. Принцип обработки изображения там точно такой же, как в играх, только нет необходимости обсчитывать все в реальном времени. Даже в 2022-м рендеры длятся часами, а то и днями, а 10 лет назад ситуация, когда дизайнеры поставили кадр на обработку на ночь, а потом разошлись по домам, чтобы утром вернуться смотреть результат, была в порядке вещей. Наградой за такую медленную скорость было фантастическое качество картинки, недоступное играм, обремененным необходимостью выводить изображение на экран молниеносно.

Одновременно с возникновением компьютерной графики появился и баланс между качеством и скоростью обработки, выбирать нужно было что‑то одно.

Современные игровые движки избавляют от этой дилеммы.

Проблема Джеймса Бонда

На какие только ухищрения не идут создатели фильмов, лишь бы не сажать актеров за руль реально едущих по дороге автомобилей

В кино широко используется техника рирпроекции — ей уже больше ста лет. На переднем плане — живой актер, а за его спиной — анимированный фон. Классический пример — погоня из «Доктора Ноу» 1962 года. В ней хорошо видна вечная проблема всех подобных сцен: Джеймс Бонд трясется в кресле автомобиля не в унисон с происходящим за его спиной действом, к тому же сломана перспектива — Бонд как будто летит над дорогой, а не едет по ней (харизма Шона Коннери десятикратно искупает любые технические недостатки, но представим, что авторам фильма приходится выкручиваться без такой звезды).

Ошибку можно исправить при помощи так называемого трекинга камеры. Представьте, что дорога и злодейская машина преследователей в фоне не только верно встроены в перспективу, но еще и реагируют на каждую кочку, честно «подскакивая» вместе со снимающей актера видеокамерой.

Здесь на помощь приходят Unreal Engine и грандиозная видеостена из жидкокристаллических мониторов. Именно такую виртуальную съемочную площадку использовали при создании «Мандалорца» и «Бэтмена».

«Мандалорец» и виртуальная съемочная площадка

Есть пустая сцена, посреди которой полукругом выстроена стена из LED-мониторов. На ней в реальном времени транслируется фон. Актеры ходят перед этим фоном, оператор их снимает — пока все ровно как в примере с Джеймсом Бондом.

Стоит оператору сменить ракурс съемки, как начинается революция.

Весь фонЭффект параллаксаЕсли камера пошла вниз, фон как бы взлетает вверх; если вверх — то, наоборот, вниз, и так далее. Точно так же, например, воспринимается геометрия уровня в 3D-шутере от первого лица в момент движения персонажа и поворотов его головы. меняется соответственно положению камеры. Благодаря сложной координационной системе изображение на стене из мониторов привязано к движениям объектива, и перспектива не ломается никогда. Unreal Engine, в реальном времени рендерящий фотореалистичные пейзажи, без труда позволяет провернуть такой трюк, изменяющаяся картинка не тормозит, зритель не замечает подмены.

Великолепный пример из первого сезона «Мандалорца» — сцена встречи с персонажем Вернера Херцога. Из декораций в ней — только стол, за которым сидит герой, а все остальное — это отрисованная в Unreal Engine компьютерная графика, транслируемая на видеостену. Режиссеру достаточно нажать одну кнопку, и серые интерьеры космического бункера мгновенно сменятся на бескрайнюю пустыню Татуина — можно продолжать съемку все в той же студии.

«Бэтмен» и реалистичное освещение

Другая проблема, которую можно решить с помощью видеостены, — это зеленые блики. Если у вас фоны кислотно-зеленого цвета, то их легко потом закрашивать в Photoshop, но как быть с актерами, на которых неизбежно падают зеленоватые отсветы? Дени Вильнев на съемках «Дюны» изящно обошел это препятствие, использовав фоны песочного цвета, но настоящее решение — это все та же видеостена. Жидкокристаллические экраны не только выдают нужную картинку, но еще и освещают персонажа.

Идеальный пример — сияющий доспех Мандалорца. Если бы сериал снимали на фоне гринскрина, несчастным художникам пришлось бы вручную перерисовывать тысячи кадров, чтобы избавиться от назойливой зелени, но когда используется видеостена, проблема отпадает сама собой, все отражения на латах охотника за головами точь-в-точь такого же цвета, как если бы он действительно стоял на чужой планете.

Создатели «Бэтмена» шагнули еще чуть дальше. Костюм Брюса Уэйна не блестящий, поэтому одного только LED-освещения мало, он получится совсем без бликов, плоский и выбивающийся из общей картины. Именно поэтому к нему добавили дополнительные источники света — лампы, которые освещают героя соответственно тому, что происходит в фоне.

Unreal Engine теперь находится в самом сердце фильма, все нити ведут к нему, он диктует правила остальной съемочной группе.

«Любовь, смерть и роботы» — «Погребенные в сводчатых залах»

Во время просмотра «Погребенных…» нас не покидало ощущение, что это кат-сцена к видеоигре, после которой почему‑то забыли добавить геймплей с перестрелкой

Логичным развитием описанных выше идей был бы полный отказ от живых актеров в кадре — мультфильм, полностью снятый в Unreal Engine. Этим уже никого не удивишь, с каждым днем их становится все больше, главный на сегодняшний день пример — серия «Погребенные в сводчатых залах» из альманаха «Любовь, смерть и роботы».

Для режиссера Джерома Ченя это был первый опыт работы с движком. Автора впечатлило управление мимикой персонажей. Казалось бы, игровые движки не предназначены для создания фотореалистичных лиц, но встроенный в Unreal Engine плагин Metahuman позволил без труда в мельчайших деталях воссоздать внешность актеров: Джо Манганьелло, Джея Кортни и Кристиан Серратос.

Второе преимущество — высокая скорость создания набросков сцен. Проще говоря, вы добавляете модели в кадр, кое-как их анимируете и расставляете акценты, создавая черновик будущего фильма. Без Unreal собрать такой черновик было бы очень затратно — дешевле сразу все делать набело, а каждая ошибка в таком случае будет стоить долгих дней пересъемок. В случае с Unreal все просто: не понравился кадр, быстро перестроили его, проверили, что стало лучше, продолжаете работу.

Последний плюс — полная свобода виртуального оператора. Даже когда уже весь мультфильм готов, а вместо набросков — финальные кадры в полной детализации, режиссер по-прежнему может менять ракурсы камеры, не боясь, что это сломает весь проект и рендеры придется делать заново.

Создание видеостены стоит несколько миллионов долларов, но такая инвестиция может многократно себя окупить — в одной и той же студии, на фоне одной и той же стены можно снимать разные фильмы

Подытоживая, можно сказать, что Unreal Engine не делает фильмы более качественными и, скажем, графику последних «Мстителей» на нем не переплюнешь. Но схожую по качеству картинку с его помощью можно создать гораздо быстрее, чем используя традиционные инструменты работы над фильмовыми спецэффектами.

Испытывать творческие откровения — по-прежнему задача режиссера и его команды. Unreal Engine позволит воплотить их за более короткий промежуток времени и при существенно меньшем бюджете.