На текущий момент большинство международных издателей покинуло Россию. Сейчас либо игры стоят очень дорого, либо их просто невозможно купить. Это непростая, но не беспрецедентная ситуация. Разбираемся, как еще выживают геймеры в условиях всевозможных ограничений, — сегодня пойдет речь о Китае.

Китай — удивительный пример сочетания цензуры, повсеместного вмешательства государства в индустрию развлечений, мощной экономики и сверхприбыльного бизнеса.

Негативное отношение к западной культуре

В 1961-м в «Народной ежедневной газете» было провозглашено, что американские фильмы и книги являются идеологической отравой, более вредной, чем реальные наркотики. Схожее отношение к видеоиграм остается в государстве по сей день: в прошлом году глава Китая Си Цзиньпин на Всекитайском собрании народных представителей объявил, что «игры и другие гадкие и грязные онлайновые развлечения» могут негативно сказываться на неокрепшей психике молодых людей.

Цензура

Игры всячески ограничивают. Так, например, Battlefield 4, в которой герой воюет с китайцами, попросту запрещена. World of Warcraft работает, но с гигантским количеством изменений — например, удалена кровь, а персонажи-скелеты заменены другими, менее костлявыми монстрами (кости показывать нельзя). Популярнейшая PlayerUnknown’s Battlegrounds доступна, но в специальном адаптированном варианте — там яркие, почти как в Fortnite, цвета, нет крови (вместо нее из врагов летят зеленые искры). Если застрелить соперника, то он не умирает, а садится на колени, машет на прощание рукой и растворяется в воздухе, оставив после себя ящик с экипировкой. Китайская Battlegrounds называется Game of Peace («Игра мира»).

Battlegrounds не только безумно популярна в Китае, но и создана на китайские деньги — в 2016-м Bluehole Studios проспонсировали игру тогда еще никому не известного разработчика Брендона Грина, и с тех пор их партнерство не разрывается

Ограничение на время, проведенное за играми

Играть сколько хочешь в Китае нельзя. Тем, кто не достиг 18 лет, разрешено проводить в онлайн-играх не более трех часов в неделю. Это ограничение вступило в силу полгода назад, ужесточив прежнюю норму — до этого можно было играть по полтора часа в пятницу, субботу и в воскресенье, а на каникулах — аж три часа.

Интересно, что ответственность за то, чтобы дети не переигрывали, лежит не на них самих и даже не на их родителях, а на издателях игр. При регистрации в онлайновой игре (например, популярном в Китае клоне «Доты» Honor of Kings©Tencent) у пользователя спрашивают паспортные данные, а для проверки личности используют считывание лиц через камеры мобильных телефонов. Если несовершеннолетний неудачно прикинется взрослым, то игра не запустится. А если проверка пройдена успешно, то игра выключится через час.

Отрегулированный Steam

Очевидно, что Steam со всем его многообразием игр не может уложиться в описанные выше рамки. Логичным выходом для властей было бы заблокировать его, или, скажем, сама Valve приняла бы решение не подчиняться цензуре и просто закрыть свой магазин в Китае. Ничего подобного не произошло.

Valve пошла на компромисс. Специально для Китая сделана особая, локализованная версия Steam с небольшим набором официально утвержденных игр и иконкой красного цвета. Сейчас там чуть больше сотни тайтлов: это «Дота», Counter-Strike, Subnautica и, например, игры, популярные только в Китае, вроде Swords of Legends Online. Благодаря мощной экономике Китай остается привлекательным рынком для западных издателей, несмотря на цензуру и ограничения.

Проще говоря, там много платежеспособных клиентов и торговать с Китаем выгодно. Именно поэтому издатели готовы идти на компромиссы и принимать условия правительства, лишь бы не потерять аудиторию.

Когда я смотрел статистику продаж наших игр на Steam, в какой‑то момент — в 2017 году, кажется — Китай вырвался на первое место по количеству продаж, обогнав Америку. То есть китайцы пользуются обычным Steam через VPN. Другое подтверждение тому — большое количество локализованных китайских версий в обычном, западном Steam, явно рассчитанных на то, что в них будут играть в Китае, но не через официальный китайский Steam.
Кирилл Перевозчиков
Основатель White Label PR, бывший руководитель маркетинга в Larian Studios

Консоли и мобильные игры

Официальные продажи консолей в Китае низкие (до 2015 года они были под запретом), но, как пишет Даниель Камило на gamesindustry.biz, их покупают через онлайн-магазины и фактически в Китае миллионы активных консольных игроков.

Мобильный рынок и вовсе крупнейший на планете. На смартфонах и планшетах играет более трети населения Китая (а это, на секундочку, почти 500 миллионов человек). Играют все: дети, подростки, взрослые, пожилые люди, вне зависимости от взглядов и социальных групп. В 2021-м доходы от мобильных игр составили $41,5 млрд, и каждый год они растут. Если тренд продолжится, то в 2022-м доходы удвоятся и издатели заработают уже около $80 млрд на китайском рынке.

Black Myth: Wukong — одна из самых ожидаемых китайских игр. Это не MMORPG, не мобильная игра, а консольный слэшер в духе God of War. Раньше в Китае воплотить такую идею было нереально, но теперь есть и опытные разработчики, и инвесторы, и рынок, готовый принять эту игру

Tencent

За Китаем долгое время держалась репутация производителя дешевых и низкопробных онлайн-RPG, но даже они со временем эволюционировали в более качественные проекты вроде Genshin Impact, а сейчас китайская разработка становится знаком качества. В Китае есть офисы всех крупных издателей — Ubisoft, EA, Bandai Namco, 505 Games и Activision, — занимающихся созданием игр. Грядущая Diablo Immortal разрабатывается китайской командой, а Ubisoft Shanghai прямо сейчас делает новую игру во вселенной Might and Magic.

Главная китайская медиакорпорация — Tencent. В 2018-м она стоила полтриллиона долларов. Игры — не единственный актив компании, инвестирующей в разные медиа (например, Tencent владеет самым популярным китайским мессенджером WeChat). Основная политика Tencent — скупать доли в крупных студиях, зачастую поглощая их целиком. Так, ей принадлежит Riot Games (авторы League of Legends), Turtle Rock (авторы Left 4 Dead), 84% акций Supercell (авторы Clash of Clans) и 5% акций Ubisoft. Полный список можно посмотреть в «Википедии». Две недели назад Tencent купила российского издателя 1С Entertainment, а буквально вчера — Tequila Works, авторов Rime. Очевидно, что останавливаться китайский гигант не намерен.

Подробности по теме
Великий файрвол возведен из американских кирпичей: как устроена цензура интернета в Китае
Великий файрвол возведен из американских кирпичей: как устроена цензура интернета в Китае

Китай, на первый взгляд, мог бы стать не лучшей страной для того, чтобы создавать игры или играть в них. Цензура, изоляция и контроль государства над медиа могли уничтожить игровую индустрию, но громадная аудитория, готовая платить за видеоигры, сделала китайский рынок привлекательным для иностранных компаний, которые адаптировались под непривычные для себя условия и успешно ведут там бизнес. Без сильной экономики и своеобразных, но все же прочных связей с западным миром сделать такое было бы невозможно.