Артур Гимальдинов, один из самых сильных представителей профессии concept artist на планете прямо сейчас, рассказывает о своих любимых играх, о том, насколько капризна Blizzard как заказчик, о самых уродливых картах Hearthstone и о проблемах с алкоголем, преследующих талантливых и неталантливых людей.

Предисловие редактора

Я познакомился с творчеством Артура случайно. Наткнулся где‑то в «ВК» через общих друзей. Смотрю, какой‑то парень, на стене висят арты из игр Blizzard — я тоже так делал, когда мне было лет пятнадцать. Думаю, ну взрослый уже, пора чем‑то посерьезнее заняться, чем постить картиночки из игр.

Oh, wait a second…

И пришло осознание, что Артур не только поклонник этих артов из World of Warcraft, но заодно и их автор.

Артур Гимальдинов

Художник. Сотрудничает с RJ-Games и Blizzard Entertainment. Любимые игры — Ghost of Tsushima, «Fortnite: Сражение с бурей», Brawl Stars, GTA 5 Online, Destiny, Red Dead Redemption 2 Online. Подробнее с его творчеством можно ознакомиться в портфолио на ArtStation и в Instagram.

— Как же мне нравится этот арт. Он у меня на обоях стоял одно время. Расскажи, пожалуйста, историю его создания, как ты его нарисовал?

© Артур Гимальдинов

— Этот арт появился во времена, когда я еще был молод, активно общался с людьми и любил рисовать в свободное от работы время.

В среде художников постоянно появляются новые челленджи и флешмобы, и этот арт является частью одного из таких челленджей — Collabfight. Суть его в том, что два художника объединятся и рисуют арт с противостоянием двух персонажей. В данном случае была выбрана вселенная Червяка ДжимаEarthworm JimФраншиза, состоящая из четырех видеоигр, одного мультсериала и двух серий комиксов. Посвящена борьбе супергероя Червяка Джима и его друзей со злодейскими инопланетянами.. Моим партнером по коллаборации стал испанский художник Джулиан дель РейСейчас он работает над League of Legends.. Ему принадлежит персонаж справа, Психоворон.

До сих пор помню ощущения, которые испытывал при рисовании Джима. Было непросто себя заставить работать, несмотря на то что я сам и был инициатором этого челленджа. Было лень, но я упорно сидел и рисовал час за часом, постепенно вырисовывая образ Червяка. И, как это со мной часто бывает, чем больше и чаще сидишь, тем интересней становится. Вырисовывал новые детали, пробовал новые подходы и формы. То есть, когда я рисовал Джима, я не до конца задумывался над тем, что у меня выйдет в итоге.

Я просто импровизировал и пробовал что‑то новое, в результате появлялись аппетит и удовлетворение от творчества, которые, в свою очередь, подстегивали к продолжению работы.

 — В этом арте такая динамика и ярость! Как бы ты сам описал, как создается драматургия в рисунке?

— Есть много способов, помогающих создать нужное настроение; перечислю некоторые из них. Это поза и эмоция на лице персонажа, выбор освещения, выбор цветового решения, композиция и ракурс. Более подробный разбор можно легко отыскать в интернете. Тема важная, поэтому найти какие‑то статьи по ней не составит труда.

— Червяк Джим классный персонаж, да? Такой противоречивый: ну какой может быть Супермен из червя? У него кстати, тот же автор, что у The Neverhood, Дуг Тен-Нейпел.

— Да, Червяк Джим был одним из моих любимейших персонажей в детстве. Я обожал игры с этим героем, засматривался на его приключения в мультсериале, даже натыкался на несколько комиксов! Да в целом и сейчас этот персонаж вызывает определенные эмоции — ностальгию, досаду и предвкушение. С ностальгией все понятно. Досада оттого, что я не успел оформить на Kickstarter заказ комиксов от самого создателя Червяка Джима. Ну а предвкушение я испытываю в связи с выходом будущего мультсериала по вселенной червячка (пусть и не от создателя оригинального персонажа)!

— Переходим к Hearthstone! Насколько я понимаю, ты один из ведущих художников на проекте, давно работаешь, но сам не играешь в него. Как же так?

— Как и многие фанаты Warcraft, я решил ознакомиться с Hearthstone, хотя обычно в коллекционные карточные игры не играю. И геймплей меня реально поразил. Было очень легко и увлекательно играть с другими игроками, да к тому же еще и качество арта радовало глаз. Не скажу, что я долго играл. Застал, кажется, лишь сет «Гномы и гоблины».

Но отчего у меня реально подгорало и почему я забросил игру, так это от отсутствия гарантии победы. Несмотря на крутую и красивую колоду, которую я собрал, я мог проиграть чисто из‑за того, что карты не выпадаютЭксперт по Hearthstone, киберспортсмен и стример Silvername в нашем недавнем интервью изящно охарактеризовал эту ситуацию фразой: «От рандома жопа горит».. Ну это, конечно, я гоню на рандом, а не на отсутствие тактического мышления!

 — Расскажи, пожалуйста, про эту карту. Монстра зовут Гальвадон, он из дополнения Journey to Un’Goro. Как ты его рисовал? Насколько я понимаю, это оригинальное существо из HS, а не Warcraft, так что придумывать его надо было с нуля.

© Артур Гимальдинов

Изначально по ТЗТехническое заданиеВажнейший термин, который регулярно используется в отношениях между художниками и заказчиками. Профессионалы-дизайнеры часто отказываются браться за работу, если она описана неконкретными, «волшебными» терминами, а у заказчика нет четкого понимания того, что же он хочет. Чтобы минимизировать разногласия, составляются технические задания — подробные, формализованные описания того, какой рисунок должен получиться в итоге. этот персонаж назывался Crystal Anklos. Мне не довелось придумывать его образ, поскольку он уже был готов и представлен в гайде по обновлению, а я лишь воплотил его визуально. Так и происходит всегда. Весь креатив по созданию новых существ и героев ложится на плечи внутренней команды Blizzard.

Задание по данному персонажу было совмещено с другой картой, о которой я расскажу позже. В части, связанной именно с этой иллюстрацией, говорилось о демонстрации анкилозавраАнкилозаврРеально существовавший, не выдуманный динозавр мелового периода. с кристаллами на спине. Вообще, это дополнение одно из моих самых любимых. Я получил огромное удовольствие от рисования этих иллюстраций (кроме одной), а также насладился просмотром работ других художников — в частности, ключевого артаКлючевой арт к дополнению Journey to Un’Goro. Художница Лорел Д.Остин. к дополнению.

— Верно ли я понимаю, что ты сотрудничаешь с авторами Hearthstone с самого начала, когда он назывался еще Heroes of Warcraft?

— Не уверен, что я на проекте со времен Heroes of Warcraft. Сейчас смотрю по рабочим файлам и первая моя иллюстрация именно для Hearthstone начинается с шестого дополнения. До этого я работал над World of Warcraft Trading Card Game, а потом перешел на Hearthstone, и, как мне кажется, большинство из тех иллюстраций перекочевали в первые сеты Hearthstone. Давно это было. Уже и не помню, сколько времени прошло с момента моего перехода с одного проекта на другой.

— Сколько карт для Hearthstone ты нарисовал?

— На данный момент, учитывая те карты, которые вышли в релиз, которые так и не появились, которые уже приняты и должны выйти в ближайшем будущем и которые находятся в работе прямо сейчас, в общей сложности получается 133 карты. Хм. Признаться, я не ожидал такого количества.

(Вот на этой странице можете ознакомиться с большинством нарисованных Артуром карт.)

— Безумно интересно узнать, как проходит процесс заказа карты.

— Сценарий всегда один и тот же. Я получаю текстовое описание требуемой иллюстрации, где указан персонаж, сюжет и окружение. Помимо текстового ТЗ, присылают пак рефовРеференсВспомогательное изображение (рисунок или фотография), которое художник изучает перед работой, похожее на то, что ему предстоит нарисовать. Заказчик присылает референсы, чтобы точнее объяснить, что он хочет. и художественный гайдГайдОбщее описание стиля. В случае с дополнением Journey to Un’Goro речь, вероятно, шла о том, что в игре будут джунгли и обитающие в них динозавры; настроение бодрое и веселое, такая комедия в духе «Индианы Джонса». по сету, в котором присутствуют концепты локаций и всех необходимых персонажей и существ. Часто прилагаются даже ссылки на Wowhead, где можно ознакомиться с персонажем или доспехами и покрутить их в 3D, чтобы увидеть все сложные ракурсы или труднодоступные элементы костюма.

© Артур Гимальдинов

Бывает и такое, что в процессе создания иллюстрации или даже по ее завершению от геймдизайнеров приходят правки по какому‑нибудь эффекту или заклинанию. Недавно потребовалось поменять один череп на другой, попутно изменив цвет магического эффекта. Довольно интересный опыт на самом деле.

— Насколько требовательна и капризна Blizzard? Часто ли приходится переделывать или тебе безоговорочно доверяют и все, что ты рисуешь, автоматически принимается без каких бы то ни было правок?

— В целом «Близзарды» редко вносят какие‑то правки в работу, но если и просят что‑то поменять, то это все обосновано качеством прорисовки арта или визуальными требованиями к картам, чтобы они лучше читались в маленьком размере.

Одним из основных требований к иллюстрациям в Hearthstone является читаемость персонажа на фоне. Это пунктик, на который я сам попадаюсь до сих пор. Еще один из моментов, которые иногда не получается миновать, — «отрезанный» контур персонажа, который слабо вписан в атмосферу окружения.

В общем, чтобы у «Близзов» не возникало вопросов к финальной иллюстрации, достаточно просто делать красивую и сочную картинку, с четко читаемым персонажем, хорошей детализацией и приятной стилистикой, которая не вызывает дискомфорта у игрока.

Кстати, по словам моего арт-менеджера, стиль художника Мэтта Диксона идеально подходит для карт Hearthstone.

— Можешь вспомнить неудачную работу? Такую, чтобы всю дорогу что‑то не получалось, приходилось постоянно переделывать.

— Никогда не забуду арт к карте Crystal Cave Quest (так она называлась по ТЗ). Эту иллюстрацию я упоминал ранее, когда говорил о карте Гальвадона. Как раз он должен был быть изображен лежащим в пещере на этом арте. Такого разочарования в своей работе я давно не испытывал. Мало того, что композиция получилась крайне топорной, так еще и непонятно, какой объект на переднем плане, а какой — в фоне. Сейчас я бы с удовольствием даже бесплатно переделал бы эту иллюстрацию, чтобы исправить свою ошибку. Думаю, все дело в моей неопытности и нелюбви к рисованию артов окружения.

— А какое было ТЗ вот для этого персонажа?

© Артур Гимальдинов

— Оно звучало довольно лаконично: «Показать гигантского и примитивного воздушного элементаля, заставляющего небо темнеть, а штормы выглядеть как мини-торнадо». Вообще мне очень понравилось рисовать его, хотя сейчас вижу, что в рисунке довольно много простых и примитивных моментов.

 — Есть негласный топ-3 самых уродливых Hearthstone-артов: Kill CommandKill CommandХудожник Джонатан Гэбриел., Druid of the FangDruid of the FangХудожник Брэндон Киткуски. и абсолютный чемпион по безобразности — King of BeastsKing of BeastsХудожник Шеймус Галлахер.. Что с ними не так?

— Это что‑то новенькое! На самом деле не могу сказать, что они уродливы. В конце концов, восприятие красоты субъективно. Тут, наверное, можно оценить лишь по тому, насколько они вписываются в стилистику Hearthstone. Kill Command, на мой взгляд, имеет слишком упрощенный мультяшный стиль и не совсем отточенную технику исполнения. Не могу сказать, что остальные иллюстрации из этого странного топа чем‑то плохи. Druid of the Fang выглядит здорово. Если критиковать, то, возможно, он слишком сюрреалистичен и не до конца понятно, какого пола друид. Ну а King of Beasts довольно хорошо отрисован, в приятной стилистике. Но я бы все же повернул «персонажа» лицом к зрителю, чтобы укрепить связь со львом и сделать происходящее на карте не таким отстраненным.

— Я видел твой совет начинающим художникам: считать рисунки и когда их количество подойдет к тысяче, сравнить результат с № 1. Великолепный совет, Стивен Кинг примерно так же советует писать книги. Такой метод еще актуален? На какой отметке этот счетчик сейчас остановился у тебя?

— Отличный совет, но не совсем применимый для меня на данный момент. Сейчас, когда есть работа, фриланс и семья, уже нет времени на тысячу рисунков. Точнее, время-то, может, и есть, чисто физически, а вот сил уже нет. Хотя это тоже спорное заявление. Все преграды в нашей голове и привычках, которые мы формируем. Поэтому даже не знаю, на какой отметке я остановился сейчас.

Вообще, если подходить к этому челленджу со всей ответственностью и не просто рисовать тысячу изображений, а пробовать что‑то новое и выходить из зоны комфорта, то уже через триста рисунков вы поразитесь результату. Вы сможете осмысленно изображать то, что раньше рисовали, не думая, а основываясь лишь на обобщенных представлениях «палка, палка, огуречик». И именно этот осознанный подход позволит рисункам выглядеть профессионально и уверенно.

 — Супер! А теперь, пожалуйста, дай совет более опытным художникам, у которых уже есть портфолио, но они пока не смогли найти работу по душе.

— Хороший способ заявить о себе — участвовать в разных конкурсах. Чем больше, тем лучше. Для этого подойдут Instagram и ArtStation. Нужно вписываться в разные челленджи, флешмобы и активно рисовать что‑то по трендовым темам — новые игры, фильмы, мультфильмы. Хайп отлично поможет вам в продвижении. Еще отличный вариант для художника — Character Design Challenge на Facebook.

— Какие проекты лучше выбирать? Допустим, я рисую 2D-арт. Где максимальный спрос на таких художников?

— Думаю, в выборе проектов лучше исходить из своих навыков, интересов и амбиций.

Хороший художник пригодится практически на любом проекте.

Однако не каждый художник сможет попасть в ААА-сегментВысокобюджетный. кино- или игровой индустрии. Поэтому стоит выбирать проект, основываясь на текущем скилле и портфолио. Ну или где будут платить хоть какие‑то деньги, пока не получится подтянуть свое мастерство.

© Артур Гимальдинов

— Про Fortnite! Это одна из твоих любимых игр. Я вот тут писал длинно, что Epic Games систематически ворует геймплейные находки у всех подряд. Тебе не обидно за PlayerUnknown’s Battlegrounds, у которой увели все базовые принципы (высадка из самолета, лутинг, сужение зоны)?

— Я не особо хорошо разбираюсь в игровой индустрии и в том, какая идея в каком проекте появилась первой, но я не считаю, что заимствование механик — это что‑то нечестное. Когда появляется новый жанр или механика, которые набирают популярность, все начинают копировать их. И тут уж стоит вопрос о том, кто сделает это качественнее, быстрее и как долго сможет поддерживать свой проект. Если бы не Fortnite, разработчики PUBG так и сидели бы ровно, никак не улучшая свою игру. Epic Games — отличный пример, как нужно поддерживать свою игру, которая приносит прибыль.

— Что тебя больше всего привлекает в Fortnite? Мне, например, нравится, какой там сервис. Супербыстрый матчмейкинг, никаких багов, на Switch отлично работает, приятная яркая картинка.

— Тут я хотел бы уточнить, что мне нравится не королевская битва, а PvE-режимИгрок против ботов, а не других игроков. «Сражение с бурей». Но тем не менее могу сказать, что в «Форточке» меня привлекает потрясающая стилистика, интересный геймплей и то, насколько активно разработчики развивают игру, добавляя новый контент. Это не дает заскучать и позволяет возвращаться за порцией ништяков даже тогда, когда вроде бы из игры ушел.

— Можешь вспомнить свою самую напряженную Fortnite-катку? Что там произошло?

— Напряженных каток у меня не было! Я не киберкотлета и играю на чилле, на расслабоне.

— Ты не пробовал устроиться в Epic и что‑то нарисовать для Fortnite? Мне кажется, тебя бы взяли.

— Предложение было.

Несколько лет назад мне писали из Epic Games и предлагали поработать над королевской битвой, но из‑за большой занятости на Hearthstone я отказался.

Кто знает, если бы меня тогда позвали работать не над королевской битвой, а над «Сражением с бурей», я бы, может, и передумал.

— Тебе нравится арт в Fortnite? Будь ты арт-директором этой игры, поменял бы что‑то? По-моему, там нереальный просто винегрет из всего подряд и хаос из‑за партнерок с другими разработчиками и рекламы.

— Мне безумно нравится стилистика Fortnite. По крайней мере именно PvE-режим. Это неимоверно обаятельный мультяшный стиль, с очень красивым миром (на хороших настройках графики) и дизайном персонажей. В королевской битве сейчас действительно какой‑то винегретНаруто, Танос, Мастер Чиф и РикЭто не фотошоп! Реальный скриншот из текущей версии Fortnite. из разных персонажей, и там уже нет абсолютно никакой целостности. Но думаю, что такая ситуация сложилась еще задолго до коллабораций с разными студиями и играми. Это своего рода феномен, который нужно воспринимать в другом ключе, не как какое‑то целостное произведение, а как песочницу, где ты можешь быть тем, кем хочешь.

© Артур Гимальдинов

— Еще ты хвалил Ghost of Tsushima. Что тебе особенно понравилось в этой игре? Мне в свое время показалось, что это что‑то вроде Assassin’s Creed, только в японской стилистике.

— Кстати да, Ghost of Tsushima мне тоже казалась копией «Ассасинов», пока я не поиграл в нее. Эта игра покорила меня на очень долгое время. Геймплей захватил меня настолько, что пришлось удалять эту игру, чтобы хоть как‑то успевать жить и работать. Механика боя потрясающая, а сюжетное повествование завораживает и не отпускает на протяжении долгих часов. Хотя это произошло не сразу, а после выхода мультиплеерного дополнения Legends. В нем четыре класса, несколько режимов и куча опций кастомизации, открывающихся по мере прохождения игры. Чтобы получить один предмет, я даже сюжетную кампанию прошел на платину!

— Как тебе арт в этой игре? Что особенно потрясло?

— Все отлично! Я не знаток японской культуры или истории, поэтому оценивал с позиции рядового игрока. Мне особенно понравилось прекрасные пейзажи, от них прямо до костей пробирает иногда. Легкое преувеличение, но, думаю, суть понятна.

— В каком‑то устном интервью, мне кажется 2017 года, ты говорил, что занимаешься спортом — делаешь упражнения с гирями. И бывает, что пьешь. Сейчас, в конце 2021 года, чего стало больше — спорта или выпивки?

— Да, в летние периоды я активно и с удовольствием занимаюсь спортом в домашних условиях. Сейчас, в конце 2021 года, стало больше работы. На спорт и выпивку времени просто нет. Но когда время появится, все же хочу вернуться к спорту, а не к спиртному.

— Я понимаю, когда неустроенный талантливый художник испытывает кризис и, как говорил Лесков, ему надо «залить уголек». Но ты достиг всего, что может пожелать себе художник. Крутейший арт, топовая компания. Зачем пить?

— Я всегда выпивал не от каких‑то неудач, а просто чтобы отдохнуть после работы, расслабиться в компании друзей и устроить себе небольшой праздник. Как поется в одной песне: «Пьем, когда нам тяжко, когда радость, мы тоже пьем».

— Я часто замечал, что у талантливых людей есть проблемы с алкоголем. Возможно, это оттого, что они тоньше воспринимают действительность. А я вот вообще не пью — вероятно, оттого, что тупой.

— Не только талантливые люди имеют проблемы с выпивкой. Думаю, этой пагубной привычке может быть подвержен абсолютно любой человек.

— Как часто ты играешь? Игры вдохновляют тебя?

— В определенные периоды жизни я мог играть шесть часов в сутки — а мог и восемь, если попадал в игру, где время пролетает незаметно. На данный момент в связи с большой занятостью я вообще практически не играю, да и, на самом деле, не тянет. Бывает, установлю игру, потрачу на нее за вечер часов пять-шесть, а на следующее утро удаляю.

© Артур Гимальдинов

Проходя игры, я вообще не чувствую вдохновения. Хотел бы, но мне приходится сильно стараться, чтобы чем‑то вдохновиться.

Но от игр все же есть польза творчеству. Когда я играю в перерыве между работой, а потом возвращаюсь к рисунку, то словно вижу его со стороны. Могу заметить какие‑то моменты, которые замыленный глаз уже в упор не видит. И вот, посидев немного, поиграв и посмотрев на свою работу со стороны, я способен вскочить и начать что‑то править, хотя только что и не думал об этом. В этом плане игры помогают голове отдохнуть.

— Мой главный вопрос. Я часто вижу сверхталантливых художников, аниматоров или моделлеров, которые работают на гигантские студии и выполняют ультракачественную, но не особо креативную работу. Почему ты не делаешь собственную игру? Я уверен, с твоей мощью и авторитетом ты без труда соберешь вокруг себя команду, а потом продашь питч любому издателю и найдешь финансирование. Я вот точно твою игру куплю. В чем же дело, где она?

— Отличный вопрос. Жизненный опыт показывает, что я быстро перегораю и теряю интерес к чему-либо. Мне очень нравится генерировать какие‑то идеи, придумывать что‑то и фантазировать, но бывает такое, что уже через пару дней мне становится в тягость развивать какой‑то образ, а тем более тратить много времени на его финализацию. Поэтому ни один из моих проектов (кстати, связанных не только с играми) не увидел свет.