Двери — один из самых сложных элементов при разработке игр, рассказал дизайнер Стефан Ховельбрикс, который хотел подчеркнуть высокое качество созданной им игры Death Trash. Тема оказалась настолько жизненной, что к беседе присоединились даже создатели высокобюджетных игр и рассказали, как двери появились, например, в The Last of Us Part II.

«С дверями связаны все виды багов»

Рассказывает разработчик игры Death Trash Стефан Ховельбрикс

«Сложно разместить двери в игре, так как с ними связаны все возможные виды багов. В большинстве случаев они могут стать препятствием при исследовании, могут оказаться заблокированными, разрушиться. Они меняют игровые процессы, вмешиваются во взаимодействия между героями. Разработчики высокобюджетных игр тоже их ненавидят.

Например, в серии Assassin’s Creed дверей нет (позже автор твита исправляется и добавляет, что двери появляются в последних релизах. — Прим. ред.), несмотря на огромную команду девелоперов. Так что, если инди-разработчики добавляют их в свою первую игру, где есть боевые и небоевые ситуации и разные схемы движения, это далось им большим трудом».

«Процесс открытия двери полон подводных камней»

Рассказывает разработчик мобильных игр и бывший дизайнер BioWare Дэмион Шуберт

«Визуально двери, которые открываются в обе стороны, просто отстой. Либо они будут открываться сквозь персонажей, либо заблокируют проход. Обе проблемы долго решать с помощью кода. Поэтому во многих играх используют двери в стиле „Стартрека“. Они разъезжаются в стороны.

Даже сам процесс открытия двери полон подводных камней. Игрок может либо подойти к двери и использовать ручку (это будет медленно и потребует дополнительной анимации), либо дверь магическим образом откроется сама, но тогда это разрушит погружение в игру».

«Самая сложная часть боевых локаций»

Рассказывает разработчик The Last of Us Part II Курт Марджено

«Мы знали, что двери в стелс-сценариях дадут игроку возможность самостоятельно выстраивать пространство и откроют новые пути для побега. Они также определяют область действия способностей и оружия, замедляют врагов. Это бы помогло нам мотивировать игрока чаще играть скрытно.

Но наша игра известна благодаря невероятно реалистичной анимации. И если игрок открывает дверь, она не может волшебным образом распахнуться, он должен дотронуться до ручки и толкнуть ее. А как закрыть ее за собою? Как вы будете это делать во время бега?

Мы попробовали несколько прототипов, которые позволяют игрокам вручную закрывать дверь. Все они не были идеальными. Мы попробовали сделать эту механику с помощью зажатия кнопок, всяких сложных схем. Но как тогда будет работать анимация? Не хочется, чтобы игрок застрял в ней во время побега.

В общем, было решено, что в битве двери будут медленно закрываться автоматически. Это наиболее подходящий вариант для игрока».

Подробности по теме
Как видеоигры стали развлечением для мужчин и что с этим не так
Как видеоигры стали развлечением для мужчин и что с этим не так