В издательстве «Бомбора» вышла книга подкастера и комендианта Стива Макнила «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», в которой он рассказывает историю от пинбольных автоматов до первой PlayStation. «Афиша Daily» публикует отрывок о том, в каких условиях компания Atari в 1972 году придумала аркадную Pong, первую успешную игру в истории.

Одним из первых источников дохода для Atari была пинбольная компания Bally, заказавшая им разработку особо широких пинбол-машин. Честно говоря, понятия не имею, как ширина автомата может повлиять на увлекательность игры. Лично мне вполне нормально, когда мои шарики взмывают по вертикали. Кроме того, проникшись успехом [аркадной игры] Computer Space, Bally также заказали у Atari (через свою дочернюю фирму Midway, занимавшуюся аркадными автоматами) разработку видеоигры в жанре космической гонки. Рабочих рук явно не хватало, так что Atari переманила из Ampex еще одного инженера — Ала Алькорна.

Но вместо того чтобы сходу посадить его за свежий заказ, [инженер и основатель Atari Нолан] Бушнелл дал Алькорну обучающее задание, чтобы помочь тому вникнуть в тонкости разработки игр. Требовалось написать простую версию пинг-понга, с «одним шариком, двумя ракетками и счетом». А чтобы не обидеть Алькорна сомнениями в его способностях, Бушнелл соврал, что именно такую игру заказала у них General Electric, хотя на деле те об Atari слыхом не слыхивали.

Сперва Алькорн попытался выполнить задачу по заметкам Бушнелла о разработке Computer Space, но те оказались нечитаемыми. Однако он не сдался и продолжил работать, по пути значительно урезав цену проекта за счет более дешевых компонентов. Более того, Алькорн ввел в игру ряд новых механик, качественно улучшив примитивную базовую задумку. Траектория полета шарика теперь менялась в зависимости от части ракетки, о которую он ударялся. Чем дольше длился розыгрыш без промахов, тем быстрее двигался шарик. Алькорн даже добавил звук, с которым шарик отскакивал от стен и ракеток, а также изменил управление, чтобы ракетки двигались только по вертикали, убрав горизонталь (она была в версии [для приставки] Odyssey), тем самым упростив геймплей.

Так выглядел игровой процесс Pong

Корпус для игрового автомата, что вскоре назовут Pong, был не то что сконструирован, а скорее слеплен из чего попало. Начинка выглядела как сплошной клубок проводов, а снаружи аппарат больше напоминал почтовый ящик, особенно по сравнению со стильным футуристичным корпусом Computer Space.

Экраном для Pong служил старенький черно-белый телик. Рабочий прототип был готов спустя три месяца, и, ко всеобщему удивлению, в офисе Atari просто не могли от него оторваться. Бушнелл лично добавил к нему пару деталей, включая противень для сбора монет. В отличие от увесистого мануала Computer Space, инструкция к Pong состояла из одного предложения: «Чтобы зарабатывать очки, старайтесь не упустить шарик».

В надежде побыстрее получить гонорар у Midway, Бушнелл предложил им Pong вместо заказанной гоночной игры, но те отказались.

В качестве дополнительного источника доходов Atari в те годы занимались дистрибуцией пинбол-машин, так что им без проблем удалось установить автомат с Pong в одном из «своих» помещений в августе 1972 года. То был унылый бар под названием «Энди Кэпп» в городке Саннивейл (штат Калифорния), отличавшийся от прочих баров лишь необычно большой комнатой для игр — в ней стояло несколько пинбол-машин, музыкальный автомат и аркадный автомат Computer Space.

Чтобы вы прочувствовали, в какой обстановке Atari вынуждена была тогда работать, я обрисую ситуацию: Стив Бристоу (еще один бывший сотрудник Ampex), ответственный за инкассацию автоматов на этом маршруте, нередко брал с собой жену, вооруженную топором. Она бы предпочла ружье, но им не удалось получить на него разрешение.

Автомат с Pong водрузили на пустую винную бочку, выполняющую функцию стола, и все шло своим чередом, пока спустя несколько недель хозяин бара не позвонил, сообщив, что автомат сломался. Подъехавший Алькорн быстро отыскал «поломку»: стоило ему открыть монетоприемник, как оттуда хлынул поток монет. Ведерко четвертаков — это, конечно, замечательно, но для развития фирмы Бушнеллу все же требовался банковский кредит. Увы, индустрию развлекательных автоматов все еще держала в заложниках дурная репутация азартных игр и отмыва денег, так что банки поголовно отказывались давать Atari заем. Единственной победой Бушнелла на финансовом фронте оказались 50 тыс. долларов, полученных у Wells Fargo и моментально вложенных в производство новых автоматов с Pong.

В офисе Atari на проект такого масштаба не хватало места, так что фирме пришлось арендовать старый роллердром и нанять рабочих для сборки. Чтобы сэкономить, брали людей с улицы. Однако «экономия» вышла боком: некоторые из них оказались наркоманами и принялись воровать с производства телевизоры и другие ценные детали. Разумеется, Atari указала им на дверь, а оставшимся рабочим ради предотвращения таких проблем сделали разные поблажки и «плюшки». Например, начали устраивать «пятничные пивные попойки» и разрешили работникам играть в Pong сколько душе угодно. Вдобавок, хотя марихуана официально была запрещена, в сборочной ею дымили все кому не лень. Можете себе представить корпоративный дух ранней Atari, где должностной инструкцией было что‑то вроде: «Ребят, пыхайте на здоровье, только не крадите ничего, пожалуйста!»

Проблемы с кражами немного затормозили процесс, но в итоге автоматы с Pong (первые экземпляры выпустили в ноябре 1972 года) принесли Atari огромную прибыль. Благодаря экономичному производству каждый автомат продавался в три раза дороже себестоимости. За каждую заказанную партию они брали деньги вперед, что также положительно повлияло на доходы. Atari могла требовать аванс потому, что тут и там поползли слухи о потрясающем успехе Pong. Обычные пинбол-машины приносили около 50 долларов в неделю, автоматы с Pong — в четыре раза больше, в том числе благодаря цене: каждый матч стоил 25 центов, тогда как в пинбол за эти же деньги можно было сыграть трижды. Не говоря о том, что видеоигры оказались более надежными, чем электронно-механические автоматы и пинбол-машины, поскольку в них было меньше подвижных деталей, требующих обслуживания и ремонта.

А вот так современные дети пытаются понять, как работает аркадный автомат

<…>

Namco тесно сотрудничала с Atari несколько лет, выступая в роли их официального дистрибьютора в Японии, но когда они выпустили там [игру] Breakout, возникли неожиданные проблемы. Рынок тут же наводнили поддельные игровые автоматы, произведенные крупным кланом якудза. А ведь Namco лишь продавала игры, а не производила их сама. [Основатель Namco] Масая Накамура обратился к Atari с просьбой как можно скорее увеличить поставки, чтобы дать подделкам отпор, но как нельзя некстати страдающий от похмелья Бушнелл не врубился, чего именно от него хотят японцы. В Namco плюнули и приняли стоическое решение самим собирать автоматы, быстро наполнив рынок фактически клонами собственного производства.

Так как Бушнелл не рассказал коллегам по Atari о разговоре с Накамурой, те решили, что раз из Японии перестали поступать заказы, то Breakout там не особо «выстрелил». Представьте себе, насколько хорошо тогда шли дела у Atari, раз Бушнелл даже не попытался протрезветь, когда его фирма столкнулась с проблемами в другой стране. Увы, это также показывало наплевательское отношение, которое со временем только ухудшалось. Namco по инерции продолжала продавать игры Atari, но вскоре переключилась на создание собственных игр, чтобы снизить зависимость от ненадежного партнера. Впрочем, этот факт прошел мимо Atari, которая уже не смотрела в сторону аркадных автоматов, а нацелилась на дома и квартиры.

Подробности по теме
Как общество реагировало на пиксельные видеоигры 25 лет назад
Как общество реагировало на пиксельные видеоигры 25 лет назад
Издательство «Бомбора», 2020, перевод С.Евтушенко