Гейм-дизайнер и автор телеграма Backtracking Дима Веснин рассуждает о том, почему игра «ШХД: ЗИМА», о которой написали вообще все, только потому что там есть панельки и russian toska, на самом деле намного больше, чем забавная шутка на 20 минут.

Подробности по теме
10 деталей симулятора панелек «ШХД: ЗИМА», о которых вы могли не знать
10 деталей симулятора панелек «ШХД: ЗИМА», о которых вы могли не знать

Non-games

Вы не сможете похвастаться тем, что прошли «ШХД: ЗИМА» до конца. Любую книгу можно дочитать до последней страницы, любой фильм — досмотреть до финального кадра, но в этой игре концовки нет. «Зима» закончится только тогда, когда вы сами решите из нее выйти.

Игры без условий победы — это целое направление, их часто называют non-games. Самые известные примеры — SimCity и The Sims. Автор обеих, гейм-дизайнер Уилл Райт, считал, что они ближе к детским игрушкам, чем к настоящим играм. Но это тоже игры, и когда мы запускаем The Sims, то говорим, что садимся поиграть.

Даже среди non-games «ШХД: ЗИМА» не самая обычная игра. Здесь нет привычных игровых ресурсов, оружия, монстров, заклинаний и врагов. Есть только игрок, который оказался ночью на кухне и не может вспомнить, зачем же он сюда шел. Это вольная адаптация пьесы «В ожидании Годо» Сэмюэля Беккета, в которой герои занимают себя как могут, пока ждут загадочного Годо, который вроде как даст их жизни смысл (но этого, разумеется, не происходит).

Non-games больше похожи на игровые площадки и парки аттракционов. Они дают игрокам пространство, в котором можно выразить себя. У главного героя Minecraft нет ни желаний, целей, ни системы ценностей, а значит, они никогда не будут противоречить действиям игрока. Такие игры не навязывают игрокам конкретную историю, а предлагают создать ее вместе. С игры — пространство, с игрока — главный герой.

Жуть

В квартире ни присесть, ни прилечь, поэтому приходится постоянно себя чем‑то занимать. Можно поужинать, залипнуть в ковер или посмотреть по телевизору помехи, но все это — только стоя. Здесь не комфортно, и не очень понятно, как это исправить. Квартира чувствуется обжитой, но не уютной. Так иногда выглядят комнаты общежитий или съемное жилье. Кажется, что все здесь — чужое, и об этом поет Савва Розанов в фильме, который выпустили перед игрой: «Я бы все тебе подарил, будь здесь хоть что‑то моим».

Во дворе никого, там людей «недостача, пропажа», как пели «СБПЧ». Такого не почувствовать ни в чистом поле, ни посреди шумной площади. Вдали сам по себе едет трактор, во дворе догорает бенгальский огонь, а в окнах горит свет, но соседей нет. Когда не ясно, куда все пропали, то становится жутко: вдруг и мы сейчас тоже куда‑нибудь денемся?

Эта неясность есть в каждой части игры: метель не дает рассмотреть двор как следует, помехи мешают услышать голос по радио, огромные пиксели прячут объявления в подъезде. Может, этих объявлений вообще нет? Поэтому и снегоуборочный трактор, который едет сам по себе, внезапно начинает говорить женским голосом и падает на бок, выглядит настолько жутко — о нем не понятно вообще ничего.

Минималистичный стиль идет «ШХД: ЗИМА» на руку: дьявол в деталях, но из‑за того что их не разглядеть, игроки начинают представлять самое страшное. Если разработчики взялись делать более детализированную графику, то пришлось бы соперничать с хоррорами вроде Resident Evil 2, а это уже не творческое, а техническое состязание, которое требует принципиально другого бюджета.

Эстетика

Самые залайканные комментарии под трейлером на YouTube и анонсом на DTF спрашивают одно и то же: «Как погрузиться в атмосферу панельки, если перед тобой комната и кухня чище, чем операционка в больнице?» Как будто если отмыть квартиру с подъездом, то и панельная тоска рассыплется сама собой.

Когда Strelka Mag спросил Илью Мазо про эстетику панелек, он сказал, что «это уже отжившая тема». «Многие пишут, что наша игра — это симулятор панелек, хрущевок, — говорит он. — На самом деле это симулятор зимы в России». Разработчик Александр Игнатов объяснял DTF, что его «не печалит то, что многие восприняли «Зиму» не на полном серьезе: в каком‑то плане вся жизнь — короткий прикол, и наша игра напоминает об этом».

Игра цепляет визуальным стилем — лощеной версией мира пабликов «Панельки», «Романтика русских дворов» и «Эстетика …» (захолустий. — Прим. ред.). Судя по тому, как много говорили об этой игре, размышления о панельках интересны и близки многим. Удивительно, что при этом тоска русских дворов в поп-культуре почти не заметна. Она подбирается к ней разве что треками Кедра Ливанского и рэпера Хаски.

«ШХД: ЗИМА» балансирует между крайностями: это романтическая наивность на фоне бытового ужаса, это ожидание весны, которая опять не поспевает за календарем, и самое главное, это все еще «короткий прикол», в котором можно почувствовать настоящую зиму в России.

Другие non-games без людей, но с пустыми пространствами

The Nightmare of a City Поля Клариссу. Для сборника «Ambient Mixtape 16» разработчик игр и генеративный художник Поль Клариссу сделал игру t- e ni hтm-are of·`a c ty (настоящее название игры). Жуткий и красивый ночной город, едут машины, есть одно необычное правило: чем быстрее движется камера, тем более размытым становится мир вокруг.

1 из 5

Proteus Эда Ки и Дэвида Канаги. Успокаивающая игра, где гуляют по необычному острову. Каждый раз перед запуском игры остров создается заново, так что всем окружением можно любоваться как в первый раз. Динамический саундтрек сделал Дэвид Канага, автор другой очаровательной и безлюдной игры Panoramical.

2 из 5

NaissanceE студи Limasse Five. Масштабное исследование бруталистской архитектуры от первого лица. Почувствуйте себя героем манги «Blame!» под эмбиент Полин Оливерос.

5 из 5