перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Новые Grim Fandango и Heroes of Might & Magic III: зачем нужны переиздания игр

Практически одновременно были переизданы две великие игры конца 1990-х годов. Андрей Подшибякин объясняет, зачем это нужно было сделать.

Технологии
Новые Grim Fandango и Heroes of Might & Magic III: зачем нужны переиздания игр

На прошлой неделе вышли два важных переиздания: Grim Fandango Remastered (PS4, PC) и Heroes of Might & Magic III (PC, iOS, Android). У игр много общего: студий, создавших их, давно уже нет — точнее, они поглощены транснациональными медийными гигантами Disney и Ubisoft соответственно. Обе игры изначально вышли еще в прошлом веке (в 1998-м и в 1999-м), обе пользовались мощной культовой славой (почему-то особенно сильной в России), и обе оказались, в сущности, последними играми в своих жанрах (квест и походовая стратегия соответственно). После них все было уже не то: квесты почти моментально сдулись и умерли, походовые стратегии бултыхаются до сих пор (в этом году должна выйти седьмая номерная HoMM), но играют в них в основном пожилые и разочаровавшиеся в жизни люди.

О чем, собственно, речь: Grim Fandango — это макабрическая, но в то же время потешная детективная история, происходящая в мексиканском мире мертвых. В главной роли занят предприимчивый скелет Мануэль Калавера («калавера» — по-испански «череп»), структурно происходящее разбито на четыре акта, каждый из которых происходит 2 ноября — это важно по причинам, которые в 2015 году звучат так же смешно, как слово «постмодернизм». Заканчивается все, кстати, хеппи-эндом — то есть в данном случае смертью. В свое время Grim Fandango хвалили за технические достижения: это был первый (и, кажется, последний) квест, использовавший модные полтора десятка лет назад ускорители трехмерной графики; проходя мимо важных предметов, Мэнни поворачивал в их сторону череп и так далее. Как молоды мы были и каким, оказывается, глупостям радовались.

Про Heroes of Might & Magic III вообще не очень понятно, как рассказывать: это классическая 2D-фэнтези-стратегия с походовыми боями и медитативным темпом; по аддиктивности с ней мало что могло сравниться. На планшетах игра сейчас выглядит лучше, чем на компьютере: графику немного подкрасили, но в целом оставили без сильных изменений, и большие мониторы это только лишний раз подчеркивают. Еще надо сказать, что в переиздание не вошли два дополнения к HoMMIII — Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, — причем по комической причине: Ubisoft уверяет, что исходные файлы дополнений утрачены. При этом они без проблем доступны на сайте ретроигр Good Old Games.

Сама история с переизданиями не нова: игры развиваются (и технически, и идеологически) с такой скоростью, что не то что хиты пятнадцатилетней давности, но и позапрошлогодние игры воспринимаются как гости из далекого прошлого — см. недавние ремейки новой Tomb Raider и Sleeping Dogs для приставок нового поколения. Но каждый раз они поднимают интересные вопросы, вкратце сводящиеся к «это мы так изменились или игры стали настолько лучше?». Так вот, Grim Fandango свидетельствует в пользу первого, а HoMMIII — в пользу второго. Такого подхода к драматургии, такой изобретательности и такого свежего взгляда на (на тот момент) привычные игровые механики, как в Grim Fandango, ее режиссер Тим Шефер с тех пор так и не демонстрировал — точнее, пытался, но с весьма переменным успехом. Такая схематичность, такая монотонность и такой хронометраж, как у HoMMIII, сегодня точно бы не прошли.

И все же.

Играть в переиздания в массовом порядке необязательно — и никто, кроме тридцати с лишним летних, этого все равно всерьез не делает. Но вечно молодой и дикой видеоигровой индустрии такие вещи нужны по тем же причинам, зачем кинематографу — кинотеатры повторного фильма с тематическими черно-белыми ретроспективами. Чтобы, коротко говоря, обеспечивался нужный уровень преемственности и рефлексии — всего этого ежегодные выпуски Call of Duty дать не смогут, хоть их режь.

Ошибка в тексте
Отправить