перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Тетрис атакует «Видеоигры окончательно стали частью глобального культурного кода»

«Пиксели» Криса Коламбуса показали хороший результат по сборам в США, но не очень впечатлили критиков. Андрей Подшибякин рассуждает о том, что пора бы кинематографистам перестать экранизировать видеоигры лишь в формате идиотской клоунады.

Кино
«Видеоигры окончательно стали частью глобального культурного кода»

Как известно, все уже было в «Симпсонах». Точнее — в случае с фильмом «Пиксели» — в «Футураме»; еще точнее — в эпизоде «Anthology of Interest II» (сезон 4, серия 3, 2002, на минуточку, год). Там, напомним, Фрай спасает Землю от вторжения персонажей из классических видеоигр — пятнадцать лет спустя тем же самым в «Пикселях» занимается Адам Сэндлер в почти покадровом воспроизведении. Только теперь это не смешно, не ново и длится по ощущениям пятнадцать часов.

И это совершенно не имеет значения. «Футурама» — при всем уважении — была и остается гиковским культурным феноменом, где отсылки к Pac-Man идут бок о бок с шутками про астрофизику, понятными только обладателям соответствующих ученых степеней. «Пиксели» — даром что фильм совершенно идиотский — большая голливудская постановка с бюджетом в 88 миллионов долларов, который за первые три дня проката во всем мире наполовину отбился. И это означает, что значительная часть платежеспособного населения Земли прекрасно узнает в лицо не только Pac-Man, но и инопланетные конструкции из классической аркады Galaga, обезьяну Донки-Конга, штуковины из Space Invaders и в особенности змейку из «Змейки» — хотя в фильме она как раз на себя похожа мало. Видеоигры, коротко говоря, окончательно стали частью глобального культурного кода.

Есть важная причина, по которой «Пиксели» оперируют только образами классических, возрастом по двадцать и более лет игровых персонажей. Современная индустрия видеоигр очень фрагментирована, под самим словом «игры» все понимают разное: от Angry Birds до Call of Duty, от The Vanishing of Ethan Carter до World of Tanks. Четверть века назад «играми» были аркадные игровые автоматы, и об этом знают даже те, кто родился после выхода Xbox 360. И даже, строго говоря, те, кто в игры вообще никогда не играл. В «Пикселях» зашиты первобытные принципы видеоигр: структурированная (и поэтому просчитываемая) агрессия абстрактных враждебных элементов, постепенное нарастание сложности и даже то, что принято называть труднопереводимым словосочетанием instant gratification — моментальное удовольствие пользователя от процесса даже в том случае, если в конечном итоге он проиграет. А в аркадных автоматах, к слову, проигрывать приходилось каждые несколько минут — на этом строилась бизнес-модель, требующая постоянного подкорма машины монетами.

Собственно, нынешние сто миллиардов долларов в год и нынешнее состояние видеоигр объясняются как раз тем, что люди не перестают играть по достижении половой зрелости: средний возраст играющего человека в мире растет год от года и сейчас уже подбирается к сорока годам. Сомневающиеся могут вспомнить эпизоды «Карточного домика», где герой Кевина Спейси в свободное от макиавеллианских интриг время расслабляется в уже упомянутой Call of Duty, — и это не то чтобы фигура гротеска, это так и происходит.

Ирония в том, что видеоигры уже десятка полтора лет гонятся за кинематографом — причем не в смысле кассовых сборов (как известно, видеоигровая индустрия в денежном выражении больше, чем легальная музыкальная и киноиндустрия, вместе взятые), а в плане структуры, драматургии, визуальной стороны происходящего и, что ли, признания собственной легитимности. Ну вот, наконец, догнали — и, как это часто бывает при достижении важной цели, не понимают, что делать дальше. Средний потребитель творчества Адама Сэндлера теперь говорит на одном языке со средним зрителем великого документального фильма «The King of Kong», — отлично, viva la revolution. Смысл в том, что по состоянию на сейчас это уже не достижение, а оскорбление — в большом кино игры вполне уже могут быть отрефлексированы не в формате идиотской клоунады. Игры моложе и агрессивнее, чем кино, — и, как следствие, быстрее эволюционируют, и с гораздо большей легкостью ищут новые нарративные форматы и выкидывают их на помойку, если они не работают.

В конечном итоге через четверть века меньше людей вспомнят Адама Сэндлера, чем Pac-Man и змейку из «Змейки».

Ошибка в тексте
Отправить