перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Games vs Movies Цифры, история отношений и четыре причины, по которым игры победят

Кто убил Лору Палмер? Лара Крофт. У кинематографа много убийц, но главный — видеоигры. Во всяком случае, об этом вспоминают всякий раз, когда появляются новые цифры по выручке обеих индустрий. Однако это не совсем правда (и не совсем ложь). «Афиша» разбирается, кто круче, и сравнивает доходы, аудиторию и особенности восприятия двух главных визуальных искусств современности.

Архив

В «Экзистенции» Кроненберга появляется органическая игровая приставка; пока далеко от реальности, но кто знает

 

Кто больше зарабатывает?

В тексте «Афиши», посвященном неутешительным итогам 2012 года, приводится ссылка на эсхатологическую заметку под названием «Кино больше не является самым кассовым развлечением в США». В ней приведены нехитрые цифры за 2011 год: выручка от продажи видеоигр в розницу в США составила $17 млрд, бокс-офис от кинопроката за год — $9 млрд. Для наглядности наиболее кассовые игры и фильмы сведены в таблицу, из которой следует, что циклопический World of Warcraft принес больше денег, чем «Аватар», «Титаник» и «Мстители» вместе взятые.

Выглядит убедительно? Тем не менее это полуправда. Во-первых, в 2011 году общий бокс-офис в Штатах составил $10,2 млрд (а не $9 млрд). В 2012 году он подрос до исторического максимума в $10,7 млрд (притом что средняя цена билета снизилась с $7,93 до $7,83) — не очень похоже на закат индустрии. Для игробизнеса же минувший год оказался худшим из последних шести: традиционная продажа игр в коробках устаревает, уступая электронной дистрибуции; примерно та же история, что с музыкой или книгами.

И все же игры вроде как впереди? Тут вопрос методологии: как правильно сравнить кита со слоном — по весу, ширине лба или умению выпускать водяные фонтаны? Зависит от пристрастий того, кто сравнивает.

Рассмотрим самый популярный трюк с цифрами. Два года назад в американском Newsweek вышла статья под названием How Super is Mario?, где сопоставлялись доходы Голливуда и игровой индустрии США с января 2008 года по сентябрь 2010 года.

Японский мультфильм «Супербратья Марио» — первая экранизация компьютерной игры — вышел в 1986-м. В 1993-м в Голливуде сняли уже игровой фильм с тем же названием и героями

К этому моменту кинобизнес уже убедился, что его младший брат в семействе зрелищных искусств избавился от молочных зубов: такие суперблокбастеры, как Halo 3 или Grand Theft Auto IV, в дни премьер били рекорды продаваемости не только для игр, но и для любого piece of entertainment, будь то фильм, книга или пластинка (три-четыре миллиона копий за первый день, сотни миллионов долларов выручки за первую неделю). Игры вышли из гетто; журналистским штампом стало выражение, что приставки перекочевали «из детской спальни в гостиную».

Тем не менее, по данным Newsweek, Голливуд за указанный период (33 месяца) все же устоял, заработав $77,1 млрд против $60,6 млрд «игровых» доходов.

Но и эти цифры достаточно лукавы, если взглянуть, из чего они складываются.

Для игр это $27,2 млрд от розничных продаж, $18,1 млрд от консолей, $6,6 млрд от аксессуаров вроде гитар для Guitar Hero и $8,7 млрд от скачиваний, подписок, социального гейминга и так далее. По киношной выручке расклад следующий: $31,4 млрд от продаж DVD (плюс $2,8 млрд от Blu-ray), $28,3 млрд — бокс-офис, $14,6 млрд за счет Video on Demand и прочего.

Заметили, в чем жульничество (на него уже много лет ворчит в своих эссе кинокритик Дэвид Бордуэлл)? Более 40 процентов доходов игровой индустрии приносят консоли и аксессуары, тогда как в случае с кино никто и не думает учитывать продажи телевизоров, DVD-проигрывателей или, скажем, 3D-очков (что само по себе было бы абсурдно — но тем не менее). При этом те же консоли уже давно превратились в развлекательные комбайны, на которых тоже можно посмотреть кино или выйти в интернет.

 

 

«Как правильно сравнить кита со слоном — по весу, ширине лба или умению выпускать водяные фонтаны?»

 

 

Другой распространенный финт — учитывать только США. А как в остальном мире? Есть Япония и Южная Корея, где игры, кажется, уже давно обошли кино по популярности (и даже стали элементом национальной идентичности, как StarCraft в Южной Корее — метрополии мирового киберспорта); есть Европа, где структура доходов обеих индустрий примерно та же, что и в США (в Великобритании заговорили о прорыве игр еще в 2009-м). Еще есть Россия — уже сейчас один из крупнейших игровых рынков Европы, который будет только расти (по мере изживания застарелой привычки играть только на PC) и, главное, пользоваться услугами пиратов).

По предварительной оценке, годовая выручка мирового кинобизнеса за 2012 год — $126,8 млрд; эта цифра растет примерно на 0,8 процентов ежегодно (в основном за счет развивающихся рынков Индии, Нигерии, Латинской Америки — да и России тоже). Игровая индустрия почти вдвое меньше — $67 млрд, но, по осторожному прогнозу Forbes, к 2017 году ликвидирует часть отставания, раздобрев до $82 млрд (да, с учетом консолей).

Теперь можете расслабиться, вал цифр остался позади. Что за ним стоит? Успокоительный для Голливуда вывод: прямо сейчас и в ближайшем будущем кино останется важнейшим из искусств.

Однако — резко развеем седатив — это ненадолго: уже в следующем десятилетии, к девятому-десятому поколению игровых консолей, кинематограф вполне может потерять статус главной Шахерезады человечества, и тому навскидку просматривается как минимум четыре причины.

Уже сейчас любая очная схватка двух йокодзун, будь то взвешивание бокс-офиса и игровой выручки, или замес блокбастеров в премьерные дни (у условного «Аватара-2» нет никаких шансов победить Grand Theft Auto V, случись им выйти в один день), сколь бессмысленной бы она ни была, уже сигнализирует о важном: для XXI века у игр больше пассионарности.

Почему так? Прежде чем назвать обещанные четыре причины, вспомним краткую историю взаимоотношений кино и игр.

 

Игры и кино: подмастерье, партнер, конкурент

«Формула любви для узников брака»: «Guitar Hero» как один из атрибутов кризиса среднего возраста

Игры и кино связаны теснее, чем любые другие развлекательные индустрии, и не только прочнейшим франчайз-симбиозом, обеспечивающим круглогодичную бомбардировку играми по фильмам и наоборот, но и на уровне скрытых от глаз шестеренок — производственного процесса.

Этих двух отраслей не коснулось освобождение автора из плена издателя, от которого загибается музыкальный бизнес (а скоро за ним последует и книжный): чтобы осилить сколь-нибудь крупный проект, нужен многоярусный коллектив, бюджет, минимальные гарантии окупаемости и прочее — в общем, все те приметы «бездушности», на которые до сих пор ругаются на самых дремучих форумах.

Похожи в кино и играх и авторы — это всегда богатыри-единоличники, придумывающие идеи, консолидирующие команду, создающие стиль. Впрочем, гейм-дизайнер значительно более зависим от сподвижников, чем кинорежиссер: самому одновременно рисовать, программировать и писать сценарий можно разве что для «Тетриса».

Поэтому игровая индустрия жестче относится к творцам и их иллюзиям о самовыражении, а геймеры — за редким исключением — лояльны к студии-разработчику, а не конкретному автору (некоторые из которых все же монетизируют былую славу на Kickstarter — но об этом ниже).

 

 

«У условного «Аватара-2» нет никаких шансов победить Grand Theft Auto V, случись им выйти в один день»

 

 

В начале 1990-х игры начали искать форму, самоопределяться как искусство (можно сказать, что пиксели на экране перестали только символизировать, но и приобрели самостоятельную ценность) — и принялись копировать стилистику и некоторые приемы, уже освоенные кинематографом и анимацией.

Общепринятым источником вдохновения для сценаристов и дизайнеров на два десятилетия стали остросюжетные жанры: в первую очередь полицейские боевики, фильмы Джона Ву и Тони Скотта, чуть позднее нуар (Max Payne, Grim Fandango) и мафиозные драмы (Mafia, отчасти GTA), затем психологические триллеры (Fahrenheit, Heavy Rain, Alan Wake, в принципе задуманные как интерактивное кино).

С середины нулевых, когда были выпущены приставки текущего, седьмого поколения (Playstation 3 и Xbox 360), можно наблюдать и обратный процесс: технологичные блокбастеры выглядят как дорогие видеоигры, а сценарии до неприличия легко раскладываются на цепочку квестов с чекпойнтами. Это логично, ведь в кино ходят прежде всего дети и подростки, и их восприятие нарратива уже сформировано играми — почему бы этим не воспользоваться?

Именно седьмое поколение консолей окончательно легитимизировало видеоигры: подтянулись технологии, упростив работу по «додумыванию» и принятию пиксельного мира (которую невольно проделывает любой игрок — это, так сказать, геймерское suspension of disbelief); сложились базовые игровые вселенные, которыми не стыдно увлекаться…

Фильм «Макс Пейн» — такой же нуар, как и исходная игра, созданная под влиянием «черных фильмов»

Наконец, разработчики стали несколько реже оглядываться на Голливуд и активнее осваивают доступный арт-интерактивный инструментарий, подчиняя древние повествовательные приемы главной геймдизайнерской миссии — во что бы то ни стало удержать внимание игрока: привлечь, поощрить, дать задание, снова поощрить.

Чистые рефлексы.

Ни в одной отрасли так не думают о фидбэке, как в игровой индустрии; объяснение очень простое. Продав билет на «Мстителей» пятнадцатилетнему комиксному нерду, получить с него деньги в следующий раз можно лишь через год на премьере какого-нибудь «Тора-2». Если он же купит Diablo III, то, при должной сноровке разработчиков, вряд ли устоит перед дополнительным контентом, игровым аукционом за реальные деньги и чем еще только не. В общем, все как в детской сказке про мышонка, который обязательно попросит молока, если дать ему печенья.

Кстати, о печеньках.

Доходы доходами, но война в любом уголке цифрового мира идет за лайки, просмотры, скачивания — аудиторию.

По масштабу аудитории кино пока что выигрывает с крупным счетом. За неимением других цифр обратимся к американским: в 2012 году в США было продано 1367125412 билетов в кино. Прописью: миллиард и триста шестьдесят семь миллионов.

По розничным продажам игр в Штатах доступна статистика по ноябрь-2012: за это время было реализовано 98 млн копий. Очень огрубленно, с учетом рождественской лихорадки, можно предположить, что за год продано около 125–130 млн коробок.

Здесь не учтены DVD и Blu-ray, цифровая подписка, и, естественно, торренты и пиратские лотки; не будем вновь нырять в пучину цифр, и без того очевидно — радиус влияния кино несравнимо шире (даже в США, на ведущем игровом рынке мира). И хотя видеоигры уже давно не воспринимаются как какое-то guilty pleasure, в высшую лигу человеческой культуры вроде как не проходят (о чем, например, говорит тот факт, что игры в СМИ общего профиля до сих пор почти всегда проходят по разделу «технологии», а не «культура»).

Тем не менее у видеоигр есть четыре точки роста, благодаря которым они уже завтра смогут решить проблемы с аудиторией и имиджем и в два счета обойти кинематограф если не по тиражности (это все-таки более отдаленная перспектива), то по доходам точно. Это те самые четыре причины, почему за играми — будущее.

Почему за играми будущее

1. Игры эффективнее вписываются в цифровую эпоху

Герой фильма Хитоши Мацумото «Символ» в некотором смысле оказывается внутри игры (не факт, что компьютерной)

Ни одна из развлекательных индустрий не выиграла от мобильного бума больше, чем игровая. Смартфоны и планшеты на глазах догоняют PC и консоли и уже вот-вот станут ведущей платформой; все, у кого в кармане айфон или андроид, — потенциальная аудитория, готовая в два клика купить лекарство от скуки в очереди. И это принципиально новая ситуация для разработчиков: раньше им приходилось ориентироваться на «разогретую» публику с проапгрейженным компьютером или современной консолью; теперь чтобы получить игровой опыт, не нужно и этого — технологический барьер исчезает. То же относится и к играм в социальных сетях, которые отлично сочетаются с мобильными устройствами и уже приносят колоссальные деньги, прежде всего за счет микротранзакций. Модель free-to-play (игра — бесплатно, плюшки — за деньги) приживается и в «больших» онлайн-играх.

Стоят мобильные игры, конечно, в разы меньше, чем шестидесятидолларовые блокбастеры в коробках, но эффект масштаба делает свое дело.

Кстати, о коробках. Ясно, что по мере оптоволоконного окукливания планеты они останутся разве что в энциклопедии «Намедни», но у игр, в отличие от кино, уже давно есть запасной путь: электронная дистрибуция с ее распродажами и гибкими ценами растет бешеными темпами и не оставляет шансов пиратам. Это, в частности, показал пример все той же Diablo III с ее активацией через учетную запись в Battle.net и необходимостью постоянного соединения с интернетом. 

Золотой век пиратства в играх остался позади, даже при торрентах, даже в традиционно неуважительной к знаку копирайта России: free-to-play и привязка к учетной записи обезоруживают пиратов. В кино — все наоборот: из-за торрентов и онлайн-кинотеатров после проката любой фильм катастрофически теряет в цене. Привычки платить за кино в интернете у зрителей по большому счету не сложилось, будущее микротранзакций темно, парашюта, чтобы смягчить падение DVD-рынка, нет. И лишь бокс-офис стабилен и даже растет — но и тут тревожно: кинотеатры как места силы единодушно приговорены критиками.

 

2. Геймеры более лояльны и консервативны, чем кинозрители

По игре «Skyrim» пока что снята только семиминутная короткометражка, в Канаде

Каждый маркетолог знает, что самая благодарная аудитория — это дети и подростки, это они выбирают кукурузные хлопья, которые, уже став взрослыми, будут любить всю жизнь. Для игр это тоже справедливо: тот, кто когда-нибудь прикладывал градусник к лампочке, чтобы не идти в школу и спокойно поиграть в Morrowind, с высокой степенью вероятности через десять лет будет брать отгулы по случаю выхода Skyrim.

В чем-то геймеры похожи на бабушек: консервативны, сентиментальны, обожают поностальгировать. А ностальгия, как известно, продает получше секса. Доказано феерическим взлетом игрового краудфандинга: дети 1990-х выросли, стали платежеспособными и теперь со слезами умиления оплачивают сиквелы любимых игр юности. Многие из них, наверное, разочаруются, но прямо сейчас они покупают мечту.

Начало этому меньше года назад положил создатель культовых point-and-click адвенчур Тим Шафер, попросивший $400000 на олдскульный проект — откликнулись, кажется, все, кто знает имя Гайбраш Трипвуд: получилось $3336371.

Очень быстро повод раскошелиться возник и у фанатов грандиозных RPG прошлого вроде Fallout и Baldur’s Gate, и у приспешников культов помельче. В итоге за 2012 год игры собрали на Kickstarter $83 млн — больше, чем проекты любой другой отрасли. Кино на втором месте с $57 млн.

Вызывает ли кино привязанность и привыкание в той же степени, что игры, — большой вопрос. Кажется, люди в целом склонны ностальгировать не столько по конкретным фильмам, сколько по самим себе в том кинозале, с той девушкой, в тот день. Магией кино по-настоящему зачаровываются лишь отдельные романтики; остальные, повзрослев, забывают дорогу в кинотеатр.

Это легко оспорить, и лишь на длинной дистанции станет ясно, сколько из сегодняшних поклонников «Сумерек» и кинокомиксов придут на ностальгический сеанс через десять лет (если им будет куда приходить).

Сложнее поспорить с голландским классиком Йоханом Хейзингой и его фундаментальным трудом «Homo Ludens»: играть — в природе человека; в этом ракурсе видеоигры — естественный извод древнейшей человеческой активности в информационном мире. А вот кино — великий обман — остается массовым ровно до тех пор, пока это самый удобный способ рассказывать и слушать истории.

 

3. Игры современнее по форме 

«Облачный атлас» в некотором смысле и сам похож на многоуровневую компьютерную игру

Этот на первый взгляд возмутительный тезис логично вытекает из принятых сегодня медиаконвенций. В условиях войны за время и внимание эпический жанр — тексты на много экранов, фильмы на много часов — признан морально устаревшим; зрителя, этого негласного дислектика, все опаснее надолго оставлять наедине с собой (что вновь доказал провал «Облачного атласа»).

Формат потребления «лонгдринк» вытесняется шотовым, «по чуть-чуть и много раз», и кино в него вписывается лишь сериальным крылом. А вот потребление почти любой игры можно масштабировать как угодно: мало того что видеоигры изначально так устроены благодаря уровням, чекпойнтам и сохранениям; сейчас разработчики вполне осознанно дробят контент через скачиваемые дополнения, эпизоды и просто сокращенные сюжетные арки, чтобы игра умещалась в несколько вечеров после работы.

 

4. Игры лучше подходят для эскапизма

Уже упомянутый Хейзинга определяет игру через уход от обыденности. Любая игра, будь то футбольный матч, театральный спектакль или рейд в World of Warcraft — это всегда бегство из реального мира в игровой, специально отгороженный, на строго определенное время.

Видеоигры, вполне соответствующие всем признакам игры по Хейзинге, — это совершенный генератор порталов в иные миры, самый простой способ свернуть реальность в трей здесь и сейчас.

Предельную степень эскапизма дают, как известно, MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра). На это часто возражают, что в ролевых играх как-никак люди встречаются, влюбляются, женятся и вообще ведут активную общественную жизнь — но это крупная иллюзия. Игры как ничто другое позволяют поддерживать, что называется, социальную интеракцию без реального общения — легко и приятно часами спасать мир с геймпадом и шотганом плечом к плечу с товарищем, с которым без приставки будет скучно через пятнадцать минут разговоров за жизнь.

А что с кинематографом? Да, любой киносеанс — это видение, сон, куда зритель проваливается на два часа, но затем он берет сонник, чтобы понять, что все это значит. Проще говоря, фильм — это всегда учебник жизни, это образ, с которым зритель сравнивает себя и мир вокруг и в исключительных случаях даже что-то делает с этим (вспомните, как изменил вас любимый фильм).

Примерно об этом говорил великий осмыслитель медиа Маршалл МакЛюэн. Он не дожил до современных видеоигр, но, несомненно, причислил бы их к «холодным средствам коммуникации» — то есть тем, где от воспринимающего требуется реакция, интерактивность, «достраивание недостающего». Кинематограф же МакЛюэн однозначно относит к «горячим»: кино дает готовый визуальный образ, не требующий от аудитории участия, «достраивания» — его нужно лишь прикладывать к себе и окружающей среде.

Остается один вопрос — и его, пожалуй, оставим открытым. Что востребованнее сегодня — бегство из мира или пособие по выживанию в нем? Портал — или зеркало?

 

Ошибка в тексте
Отправить