перейти на мобильную версию сайта
да
нет

«Игры многому научились у Дэвида Боуи и Анджело Бадаламенти» Дэвид Кейдж о своей новой интерактивной драме Beyond: Two Souls

Руководитель студии Quantic Dream Дэвид Кейдж рассказал «Афише» о том, какую роль в его новой игре Beyond: Two Souls играет Уиллем Дефо и чему можно научиться у Дэвида Боуи.

Архив

Дэвид Кейдж

Начнем с того, что Дэвида Кейджа на самом деле зовут Давид де Грутолла, он этнический француз и в видеоигры пришел не самым очевидным путем — будучи наемным копозитором. Организованная Кейджем (будем все-таки называть его так) в 1997 году студия Quantic Dream за последние полтора десятка лет выпустила всего три игры, зато героем одной из них (Omikron: The Nomad Soul) был оцифрованный Дэвид Боуи, саундтрек второй (Fahrenheit) писал линчевский композитор Анджело Бадаламенти, а третья (Heavy Rain) единолично создала новый жанр «интерактивная драма». Хочется сразу заметить, что в большинстве случаев такие смелые эксперименты в индустрии видеоигр приводят к банкротству и/или резкой смене парадигмы в сторону разработки мобильных игр, но Кейджу и его команде — единственным, кажется, среди современных больших девелоперов — удается гнуть свою линию и оставаться релевантными.

Последнее изделие Quantic Dream выйдет 8 октября на Playstation 3, будет снова интерактивной драмой (только больше в сторону Стивена Кинга, чем Финчера, как Heavy Rain) с цифровыми Уиллемом Дефо и Эллен Пейдж в главных ролях. С последними двумя проведена едва ли не слишком серьезная работа: кроме озвучивания реплик, артисты, облепленные датчиками движения, работали по вполне кинематографическому сценарию. Для сравнения, раньше подобной степенью достоверности отличалась только L.A. Noire, чьи авторы, правда, сжульничали и детально оцифровали только лица актеров, приделав их к обычным игровым манекенам. Понятно, то есть, что для Дэвида Кейджа между играми и Голливудом стоит знак равенства. Но сам он от этого открещивается:

— По-моему, это две очень разные истории. За последние годы я работал с Боуи, Бадаламенти, с Норманом Корбейлом, теперь вот с Дефо и Пейдж; я искренне верю, что от их участия мои игры стали гораздо лучше. В глобальном смысле игры многому учатся от людей из киноиндустрии — если, конечно, мы их правильно используем. Все больше актеров, режиссеров, композиторов, продюсеров и сценаристов из Голливуда хотят проникнуть в игровую сферу — и не все из них понимают, что между головоломками для мобильных телефонов и кровавыми приставочными шутерами есть еще много ниш. Вот в эти ниши мы и стараемся попасть с Heavy Rain и Beyond.

— Создатель «Принца Персии» Джордан Мехнер мне как-то говорил, что традиционные нарративные структуры не работают в видеоиграх: слишком длинный хронометраж для трехактной структуры, провисает второй акт и так далее. Вы с этим согласны?

— Я не думаю, что проблема в нарративных структурах. Кто вам вообще сказал, что все истории должны подчиняться аристотелевым закономерностям? В книгах, например, можно спокойно обходиться без драматических арок или вообще придумать себе собственные правила. Такая же история с играми — вместо того чтобы слепо следовать своду древних принципов, достаточно просто понять, какой нарративный формат тебе больше подходит. Я лично считаю, что современные игры гораздо ближе к структуре телесериалов: как правило, это цельные произведения общим хронометражем в 10–12 часов, предназначенные для сессий примерно по часу непрерывного потребления. Обычно я работаю с так называемой фрактальной структурой, когда нарративные закономерности в каждом эпизоде, с одной стороны, структурно идентичны закономерностям в каждой из сцен этого эпизода, а с другой, идентичны закономерностям в самой игре целиком... Как-то это слишком абстрактно звучит, нет?

— Нет-нет, все нормально. А вот другой видный видеоигровой персонаж, Клифф Блежински из тогда еще Epic Games, говорил мне, что игры давно уже круче Голливуда — что игры это новый рок-н-ролл.

— Ой, если он имел в виду секс, наркотики, алкоголь и деньги, то... Слушайте, мне 44 года, я отец двоих детей, я работаю генеральным директором моей собственной компании по двенадцать часов в день, у меня двести сотрудников, и я, в общем, прямая противоположность рок-н-роллу в любом его проявлении. Хотя, может быть, кто-то в видеоигровых компаниях живет совершенно иначе.

Прим. ред.: Автор фразы про рок-н-ролл Клифф Блежински недавно женился и на самом деле живет примерно так же, как Дэвид Кейдж.

 

 

Трейлер Beyond: Two Souls с персонажем Уиллема Дефо, ученым, изучающим сверхъестественные явления 

 

 

Ошибка в тексте
Отправить