перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Код к апокалипсису

архив

В конце октября выходит очередная часть компьютерной эпопеи Fallout. Третья версия революционной в свое время игры готовилась пять лет. «Афиша» публикует интервью с людьми, ответственными за создание культа Fallout

Волт-Бой — наивный рисованный человечек, комиксы с участием которого появлялись в окошке с параметрами персонажа. Именно он стал воплощением того самого ретрофутуризма Fallout; символом мира пятидесятых, разрушенного апокалипсисом

Леонард Боярский, главный художник первого Fallout, автор оригинального дизайна игры

Крис Тейлор, ведущий разработчик Fallout 1 и Fallout Tactics, автор оригинального дизайна игры

Фергус Уркхарт, директор подразделения Fallout 1, продюсер и разработчик Fallout 2

Крис Авеллон, разработчик Fallout 2, автор «Библии Fallout» и разработчик проекта Fallout 3

Дж.-И.Сойер, технический специалист и дизайнер, работавший над проектом Fallout 3


— Охарактеризуйте Fallout одной фразой.

Леонард Боярский: Альфа и бета всех существующих на данный момент РПГ.

Фергус Уркхарт: Дикий Запад после конца света.

Крис Авеллон: Постапокалиптическая РПГ о мире будущего, каким оно виделось в пятидесятых.

Дж.-И.Сойер: Игра для взрослых, сделанная в стиле ретрофутуризма.

— Без чего Fallout не был бы собой?

Крис Авеллон: Без своего названия и миллионов фанатов.

Фергус Уркхарт: Без Убежищ (типовые бункеры, предназначенные для защиты во время ядерной войны и рассчитанные на автономное проживание 1000 человек. — Прим. ред.). Впрочем, на самом деле главный атрибут Fallout — это картинки с Волт-Боем. Волт-Бой — это воплощение ретродуха счастливых пятидесятых.

Дж.-И.Сойер: Без того стиля, в котором нарисован Fallout. Это общий знаменатель всего, что есть в игре, — от интерфейса до внешнего вида персонажей и оружия.

— Как проходил процесс перенесения игры с бумаги в компьютерную реальность?

Леонард Боярский: Для меня это было парой пустяков. Я просто поручил это занятие другим людям.

Крис Тейлор: Мы неоднократно обращались к GURPS — универсальной системе правил для ролевых игр, разработанной еще в середине восьмидесятых. К примеру, когда мы придумывали двухголовых коров-браминов, я выяснял, по каким законам действуют двухголовые существа и как они могут нам пригодиться. Поначалу это вообще выглядело как настольная игра: я раскладывал карты и пришпиливал к ним героев. Во время проходов по картам к героям приписывались диалоги, и тогда это постепенно начинало напоминать полноценную компьютерную игру.

Дж.-И.Сойер: Я задавался главным образом двумя вопросами — во-первых, в самом ли деле увлекателен тот или иной элемент игры, или же мы, используя его, тупо следуем традиции? Во-вторых, будет ли это так же здорово в компьютерной реальности? Обычно в компьютерной игре сложнее, нежели в настольной, проработать каждую область так, чтобы в ней в равной мере могли использоваться все навыки. Так что мы решили не множить сущности и ограничились сравнительно небольшим списком умений.

— Почему после Fallout почти не появилось других подобных игр?

Леонард Боярский: Все просто побоялись с нами соперничать. Шучу. На самом деле просто маркетологи и пиарщики уверены, что на пошаговой игре денег не заработаешь — поэтому их просто никто пытается делать.

Фергус Уркхарт: Вкусы меняются — мне кажется, что сегодняшний средний пользователь жаждет игр более стремительных и протекающих в режиме реального времени. Я, конечно, тот еще социолог, но иногда всерьез задумываюсь над тем, что люди, похоже, стали более склонны к кратким и интенсивным переживаниям — благодаря чему в играх на смену 30-минутным боям пришли громкие взрывы и горы трупов.

— Вы могли бы что-нибудь посоветовать человеку, решившему сделать еще один Fallout?

Леонард Боярский: Сказать по правде, я понятия не имею, с чего ему начинать. Fallout был естественным продолжением нас самих, мы вообще ни на что не равнялись. Единственный совет, что приходит мне в голову, — это усвоить, что атмосфера в этой игре создается за счет сочетания суровой голой реальности и комической установки в духе «все зашибись».

Фергус Уркхарт: Какие-то конкретные вещи вроде свода правил, сюжета или места действия не так уж и важны. Как правильно говорит Леонард, главное тут атмосфера. Важно, что, когда смотритель Убежища выставит тебя за дверь, у тебя есть выбор: ты сможешь честно отправиться на задание, а можешь прикинуться кем-то другим ну или просто завести собаку.

Дж.-И.Сойер: Для начала определитесь с видением игры в целом. Не нужно обращать внимание на фанатов, вопящих о том, что правильно, а что нет. Это не их ума дело. Руководствуйтесь соображениями качества и здравым смыслом. Недовольных в любом случае будет навалом, а игра пострадает из-за ненужных компромиссов.

Крис Авеллон: Придумайте игру получше.

Причины, по которым фанаты заранее невзлюбили новый Fallout

Fallout 3 считается неполноценным уже на том основании, что его делала не компания Black Isle, создавшая две оригинальные игры и разорившаяся почти десять лет назад

Самой большой претензией к Fallout 3 остается его трехмерность: миллионы людей по всему миру убеждены, что играть в Fallout надлежит исключительно в изометрии

Особенно сильную истерику поклонников вызвало присутствие в Fallout 3 одноголовых коров — исторически у них две головы, и называются они «брамины»

В третьем Fallout зомби научились бегать — это нововведение также было заклеймено за историческую недостоверность

Ошибка в тексте
Отправить