Охота на ведьму: чем удивительна Witchfire и при чем тут The Binding of Isaac?

7 мая 2023 в 13:13
Фото: The Astronauts
Словосочетание «шутер с элементами roguelite» звучит как самый ленивый питч инди-игры на свете — им давно уже никого не удивишь. Но именно из такой примитивной на первый взгляд концепции постепенно вырастает самый многообещающий боевик последних лет. Разбираемся, откуда взялась Witchfire — игра с выдающейся родословной и непростой судьбой.

О чем игра?

Средневековым миром Witchfire правит инквизиция, жестоко карающая еретиков и запрещающая всем подряд пользоваться древней языческой магией. Исключение сделано лишь для так называемых охотников на ведьм — им можно и грешить, и заниматься колдовством. Дело в том, что за свою жизнь они уже успели совершить такое количество преступлений, что гарантированно попадут в ад, и искупить свои грехи им уже нечем. Но есть лазейка. Можно просто не умирать. Убивая колдовских тварей, охотники на ведьм высасывают из них титульный witchfire, продлевая таким образом собственную жизнь и оттягивая момент отправки в преисподнюю.

Именно таким церковным наемником предстоит стать и вам, чтобы по заданию инквизиции устранить одну особо опасную ведьму, заодно отложив свое отбытие в ад на лишнюю сотню лет.

Как играть?

Это свирепый шутер от первого лица со случайно генерируемыми уровнями. Авторы не боятся сравнений с Hades или The Binding of Isaac. Ваша задача — пройти игру в один присестPermadeathПогибли — надо начинать заново.. С первого раза сделать это, скорее всего, не получится: придется изучать особенности оружия, запоминать повадки боссов и рядовых монстров и совершенствовать собственные навыки прохождения игры. Это довольно заезженная концепция, которую давным-давно довели до совершенства в Nuclear Throne или Diablo, но у авторов Witchfire припрятана пара убийственных козырей.

Во-первых, игра совершенно сногсшибательно выглядит. При помощи технологии фотограмметрии удается достичь сверхреалистичного качества картинки, которая пикантно контрастирует с творящимся на экране беспределом.

Вырвавшиеся из ада, вооруженные пылающими мечами скелеты дерутся с героем на фоне абсолютно фотореалистичных пейзажей, будто бы срисованных с картин Шишкина и Репина.

Во-вторых, в игре изящный геймдизайн. Оружия мало, но каждый ствол оформлен с любовью. Например, тут есть револьвер Голод, питающийся жизненной силой ваших врагов. Если попадать им в головы, он насыщается мощью и начинает стрелять вдвойне эффективно.

Еще герой может повесить над противниками сияющий колокол и своими выстрелами начать в него звонить. Каждый бой такого колокола оглушает монстров, делая их уязвимыми для ваших атак.

Наконец, в игре есть магия, традиционно разделенная по четырем природным стихиям. Молния, как обычно, бьет сразу нескольких врагов, но ее можно использовать и более креативно. Например, сначала всех заморозить, потом поджечь и только потом ударить молнией. Разряд совместит в себе качества льда и огня, нанося утроенный урон.

Подытоживая, можно сказать, что Witchfire сочетает яростный, но изобретательный игровой процесс, брутальные, но тщательно продуманные виды оружия и честную физику: холод, огонь и сила притяжения работают, точно как в реальной жизни, приземляя размашистый геймплей.

Где‑то я это уже видел…

В Painkiller и Bulletstorm! Там соответственно были коломет, стреляющий буквально осиновыми колами, и цепная пушка, связывающая врагов друг с другом.

Их автор — польский геймдизайнер Адриан Хмеляж. Вот уже двадцать с лишним лет он, как алхимик, одержимый идеей философского камня, пытается дистиллировать идеальный шутер, заодно изобретя совершенный шутерный ствол. Но не все идет гладко.

Bulletstorm пришелся по душе игрокам и критикам, но продался плохо, и, вместо того чтобы спокойно заняться условной The Last of UsВысокобюджетной, но предельно творческой игрой., Хмеляж ушел из крупной студии People Can Fly, собрал крошечную команду The Astronauts и выпустил с ней ровно одну игру — инди-детектив The Vanishing of Ethan Carter.

Но запал не угас — он все так же хочет сделать безупречный боевик от первого лица. Ресурсов в его распоряжении теперь не так уж и много, но он никуда не торопится и вот уже семь лет трудится над Witchfire. По идее, релиз должен был состояться еще в прошлом году, но его перенесли на неопределенный срок. Даже в ранний доступ игра не выйдет до тех пор, пока авторы — а их ровно восемь человек — не будут удовлетворены ее качеством.

Кто бы мог подумать, что за шутером, где надо кормить револьвер выстрелами в голову, может скрываться такой болезненный перфекционизм и творческое самопожертвование.

Расскажите друзьям