перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Видеоигры Мифы Fallout: из чего состоит игровая вселенная

Вчера состоялся релиз долгожданной Fallout 4. «Афиша» разбирает по частям мифологию игровой вселенной.

Технологии
Мифы Fallout: из чего состоит игровая вселенная

Выход каждой новой части Fallout производит эффект разорвавшейся бомбы — это клише в контексте происходящих в игре событий вполне уместно. Так было и в 1997-м, когда появился первый Fallout, это же происходит и сейчас с проектом под цифрой «четыре», собранным уже другими людьми (за первые две части ответственны Interplay Entertainment, в 2004 году права на игру перекочевали к Bethesda Softworks) при помощи других технологий (четвертая часть сделана на улучшенной версии движка Creation Engine). Суть продукта при этом остается прежней: мало того что фанаты не простят отсебятины, так ведь и менять ее незачем — изобретенные почти двадцать лет назад формулы и лейтмотивы не изжили себя.

Ядерная война, которой не удалось избежать

Сюжетная легенда Fallout остается единой с начала серии, меняются лишь место действия и цель главного героя, которого забрасывает то в руины Лос-Анджелеса, то в окрестности Вашингтона, то в предместья Вегаса, то теперь — в Бостон. Пространства всякий раз изничтожены до полного упадка, причем, как уже видно из названия самой игры (Fallout — с англ. «выпадение радиоактивных осадков»), связано это с ядерной войной. 

По сюжету в альтернативном будущем произошла серия конфликтов между блоками Европы и Ближнего Востока, ООН вовсе перестала существовать, топливный кризис разросся до неконтролируемых масштабов. Мир стал готовиться к катастрофе: началось строительство высокотехнологичных бомбоубежищ. Час X настал в 2077 году: политическая напряженность разрешилась взаимными ядерными ударами между США и Китаем. Погибли более семи миллиардов человек, выжили лишь редкие обладатели счастливых билетов в Убежища, а также те, кто чудом успел окопаться самостоятельно. Им-то и предстояло вновь выстраивать цивилизацию.

Всю историю вселенной Fallout придумал в одиночку программист Тим Кейн. Однажды он обмолвился об источниках вдохновения для тогда еще не имевшего названия проекта. По его словам, в молодости на него большое впечатление произвел «Безумный Макс» 1979 года с Мелом Гибсоном — от него пошла вся постапокалиптическая драматургия видеоигры. Также в этом списке значатся: короткометражка «Взлетная полоса» режиссера Криса Маркера — от него Fallout досталась техника сочетания стилей и образов разных эпох; французская сюрреалистическая лента «Город потерянных детей» — ода чумному магическому реализму; фильм «Парень и его собака», снятый по повести Харлана Эллисона, разрушенный мир которого полон характерного для Fallout черного и абсурдистского юмора; и, конечно, телефильм «На следующий день» режиссера Николаса Майера — псевдодокументальная драма 1983 года, рассказывающая о том, как ядерная война приходит в ваш дом и не оставляет от него даже тени.

Элита нового мира

На развалинах бывших Соединенных Штатов вселенной Fallout было создано подобие правительственной иерархии. Остатки довоенных властей сплотились и стали Анклавом — организацией с четкой партийной дисциплиной и далеко идущими планами на будущее. В оппозиции к ним стоят удальцы с горящими глазами и верой во всеобщую справедливость, сплотившиеся вокруг Новой Калифорнийской Республики. Отдельное место на политической карте заняли военные и силовики, организовавшие Братство Стали, члены которого щеголяют в монструозной броне. Более мелких формирований и вовсе не счесть: свою нишу нашли и религиозные фанатики, и вновь поднявшие головы работорговцы, и даже местные мутанты с подобием своей коммунистической ячейки. Разработчики четвертой части оставили основные столпы постъядерной государственности, при этом добавили и новую действующую силу —одиозный Институт (ранее упоминавшийся в Fallout 3 Центр Содружества Восточного побережья). О том, какие тайны скрывает эта организация, не совсем ясно, но одним из прототипов Института считается известный MIT (Массачусетский технологический институт).

К слову, правительственная элита довоенного мира Fallout оказалась горазда на затеи: согласно мифологии игры, большинство Убежищ были созданы не ради спасения населения от ядерной войны, но в целях масштабного социологического эксперимента, связывающего огромную сеть бункеров. Например, в Убежище-68 на одну женщину приходилось 999 мужчин, в Убежище-29 допускались только дети младше 15 лет, в Убежище-11 ежегодно проводились строго регламентированные жертвоприношения, а в Убежище-77 и содержался один-единственный постоялец, вскоре сошедший с ума под надзором вышестоящих органов. Аналогии здесь напрашиваются сами собой: взять хотя бы нашумевший Стэнфордский тюремный эксперимент, моделирующий поведение людей в условиях «ограниченного заключения с расплывчатыми инструкциями».

Опасности Пустоши

Дикая североамериканская природа после катаклизма стала еще более дикой. Постъядерная фауна представлена не только гигантскими крысами и скорпионами, но и совсем неведомыми зверьми: здесь есть свинокрысы и радтараканы, гигантские гекконы и богомолы и, конечно, венец творения — генномодифицированные чудища когти смерти, еще до войны выведенные из рогатых хамелеонов Джексона. Они, кстати, перекочевали в четвертую часть во всей своей инфернальной красе: в одном из роликов была показана схватка с этим чудищем: создание рвет все на своем пути и отказывается умирать даже после очереди из минигана. Все в лучших традициях Пустоши.

Кстати об оружии: хотя большинство пушек в игре является исключительно плодом фантазии разработчиков, лишь отдаленно напоминающим реальные экземпляры, самая мощная вещица из арсенала главного героя имеет вполне реальный прототип. Речь идет о тактическом ручном ядерном гранатомете Fat Man («Толстяк»). Его название и форма снарядов — явные отсылки к атомной бомбе, сброшенной на Нагасаки. А саму его концепцию разработчики подсмотрели у реально существовавшего орудия M388 Davy Crockett, созданного в конце 1950-х и имевшего настоящий ядерный боезапас. Стоит порадоваться, что о практическом применении такого агрегата всерьез задумались только в видеоигре.

Роль Избранного

Фотография: bethsoft.com

Любому обществу нужен свой герой-защитник, особенно если на планете настал ядерный экстерминатус. Разумеется, эта почетная роль в Fallout возлагается на человека по ту сторону монитора. Игроку и в этот раз придется покинуть обжитые помещения Убежищ и отправиться на поиски очередной очень нужной вещи — то водяного чипа, то священного чемоданчика. Когда серия сменила разработчика, квесты стали более персонифицированными. В третьей части приходилось разыскивать блудного отца, в New Vegas’е шли по пятам нечистых на руку дельцов, отобравших у нас ценный артефакт. Четвертая часть в этом смысле идет еще дальше: на этот раз у нас похищают младенца. Зачин же раз за разом остается один и тот же — если не ты, то кто? Избранный стал символом Fallout  это сильный и ловкий герой, способный как спасти этот странный мир, так и оставить его на окончательное вымирание. Выбор всегда остается за игроком, и за возможность быть тем, кем хочется, Fallout прощали любые огрехи и нестыковки.

Эстетическое пиршество

Нарочитая стилистическая эклектика в игре, проработанная до самых мелочей, — превыше всего. Вот вам город, построенный вокруг несработавшей атомной бомбы, а вот — еще один, созданный внутри севшего на мель эсминца. Вот довоенный джаз, звучащий из кое-как сколоченного радиоприемника. Вот вам довоенное ар-деко поверх постапокалиптического барокко, вот стейк из филейной части геккона, вот бутылочные крышки в качестве ультимативной валюты, а вот — закат, озаряющий руины Вашингтона. 

Гимном серии (пускай и не с первой части) стала песня «I Don’t Want to Set the World on Fire» в исполнении ритм-энд-блюз-группы The Ink Spots — пронзительная композиция умещает в себе все, что нужно знать о проклятой Пустоши — самый темный час всегда перед рассветом. Fallout с самого начала была именно про это — про едва уловимую красоту худших дней человечества. Что касается визуальных новшеств, то четвертая часть, сделанная на улучшенной версии движка Creation Engine, получила картинку если и не революционную, то все же весьма приятную — отдельного упоминания заслуживает работа с динамическим окружением и тенями.

War. War never changes

Фотография: bethsoft.com

В апреле 1939 года член палаты представителей Соединенных Штатов Америки Джеймс Ван Зэндт произнес следующие слова: «Война никогда не меняется, лишь становится еще более кровавой и жестокой». Спустя пять месяцев начинается Вторая мировая, кошмары которой полностью подтвердили справедливость этих слов. Утверждение, потонувшее в общей патетике, ждало своего часа более полувека, чтобы стать словесным символом виртуальной ядерной катастрофы. Эта формула, звучащая от части к части, в полной мере описывает общий смысловой посыл Fallout. Формы противостояний модернизируются, сменяясь новыми, а вот люди остаются теми же. War never changes — говорит, репетируя перед зеркалом свою речь для встречи ветеранов, герой четвертой части, и вслед за этим мир погружается в пучину ядерной бури. 


Релиз Fallout 4 состоялся 10 ноября 2015 года, рейтинг на Metacritic составляет 87 баллов. Доскональное изучение игровых возможностей рассчитано на 200 часов. Помимо основного квеста в игре есть и побочные — с десятками уникальных персонажей, продвинутая система крафта оружия и брони, возможность построить собственное поселение (и даже не одно), а также огромное количество доступных для исследования мест. 

Ошибка в тексте
Отправить